Casa > Notizia > PS5, Switch Game Dev prende un sedile posteriore poiché l'80% degli sviluppatori si concentra su PC
Il rapporto sull'industria dello stato del gioco del 2025 Game Developers Conference (GDC) evidenzia un significativo spostamento del focus sullo sviluppo del gioco. Un sorprendente 80% degli sviluppatori sta dando la priorità alla creazione di giochi per PC, un aumento del 14% rispetto al 66% dell'anno precedente. Questa tendenza, potenzialmente alimentata dalla crescente popolarità del mazzo Steam (sebbene non esplicitamente elencata come piattaforma di sviluppo, il 44% delle "altre" risposte ci ha citato), solidifica il dominio del PC nel panorama dei giochi.
Questo dominio si basa su una tendenza al rialzo costante, crescendo dal 56% nel 2020. Mentre l'emergere di piattaforme di contenuti generati dagli utenti (UGC) come Roblox e Minecraft e il lancio previsto di Switch 2, attuali potenziali sfide, la quota di mercato del PC, la quota di mercato del PC rimane sostanziale. La crescita continua in questa tendenza suggerisce un futuro con una biblioteca di giochi per PC ancora più ampia.
Il rapporto approfondisce anche la prevalenza di giochi dal vivo all'interno della sfera di sviluppo AAA. Un significativo terzo (33%) degli sviluppatori AAA è attualmente impegnato in progetti di servizio in tempo reale. In tutti gli intervistati, il 16% sta sviluppando attivamente titoli di servizio live, con un ulteriore 13% che esprime interesse. Tuttavia, un considerevole 41% non mostra alcun interesse, citando preoccupazioni come il coinvolgimento dei giocatori in diminuzione, i limiti creativi, le pratiche di sfruttamento e il burnout degli sviluppatori. GDC sottolinea il problema significativo della saturazione del mercato nel settore del servizio live, esemplificato dalla recente chiusura di XDefiant di Ubisoft pochi mesi dopo la sua uscita.
Un rapporto di giocatore di PC successivo solleva preoccupazioni per la sottorappresentazione degli sviluppatori non occidentali nel sondaggio GDC. Quasi il 70% degli intervistati proveniva dalle nazioni occidentali (USA, Regno Unito, Canada, Australia), con notevoli assenze da principali regioni di gioco come la Cina e il Giappone. Questa rappresentazione distorta si distingue potenzialmente i risultati del rapporto, limitando la sua capacità di riflettere pienamente il panorama di sviluppo del gioco globale.
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