Lar > Notícias > PS5, Switch Game Dev fica no banco de trás, pois 80% dos desenvolvedores se concentram no PC
A Conferência de Desenvolvedores de Jogo de 2025 (GDC) do relatório da indústria de jogos destaca uma mudança significativa no foco do desenvolvimento de jogos. Um impressionante 80% dos desenvolvedores está priorizando a criação de jogos para PC, um aumento de 14% dos 66% do ano anterior. Essa tendência, potencialmente alimentada pela crescente popularidade do convés do vapor (embora não seja explicitamente listada como uma plataforma de desenvolvimento, 44% das "outras" respostas a citaram), solidifica o domínio do PC no cenário dos jogos.
Essa dominância se baseia em uma tendência ascendente consistente, crescendo de 56% em 2020. Enquanto o surgimento de plataformas de conteúdo gerado pelo usuário (UGC) como Roblox e Minecraft e o lançamento antecipado do Switch 2, apresentam desafios em potencial, a participação de mercado do PC do PC permanece substancial. O crescimento contínuo nessa tendência sugere um futuro com uma biblioteca de jogos de PC ainda mais expansiva.
O relatório também investiga a prevalência de jogos de serviço ao vivo na esfera de desenvolvimento da AAA. Um terço significativo (33%) dos desenvolvedores da AAA está atualmente envolvido em projetos de serviço ao vivo. Em todos os entrevistados, 16% estão desenvolvendo ativamente títulos de serviço ao vivo, com 13% adicionais expressando juros. No entanto, 41% consideráveis não mostram juros, citando preocupações como engajamento de jogadores em declínio, limitações criativas, práticas de exploração e desgaste do desenvolvedor. A GDC enfatiza a questão significativa da saturação do mercado no setor de serviço ao vivo, exemplificado pelo recente fechamento do XDefiant da Ubisoft, apenas alguns meses após seu lançamento.
Um relatório subsequente para jogadores de PC levanta preocupações sobre a sub-representação de desenvolvedores não ocidentais na pesquisa do GDC. Quase 70% dos entrevistados são aclamados nas nações ocidentais (EUA, Reino Unido, Canadá, Austrália), com ausências notáveis de grandes regiões de jogos como China e Japão. Essa representação distorcida potencialmente influencia as descobertas do relatório, limitando sua capacidade de refletir completamente o cenário global de desenvolvimento de jogos.
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