Heim > Nachricht > PS5, Switch Game Dev tritt einen Rücksitz ein, während sich 80% der Entwickler auf PC konzentrieren
Der Bericht über den Stand des Game -Branche -Berichts 2025 Game Developers Conference (GDC) zeigt eine erhebliche Verschiebung des Fokus der Spieleentwicklung. 80% der Entwickler priorisieren PC -Spielerstellung, ein Anstieg von 14% gegenüber den 66% des Vorjahres. Dieser Trend, der möglicherweise durch die steigende Popularität des Dampfdecks befördert wird (obwohl sie nicht ausdrücklich als Entwicklungsplattform aufgeführt sind, 44% der "anderen" Antworten, die sie genannt), verfestigt die Dominanz des PC in der Gaming -Landschaft.

Diese Dominanz baut auf einem konsequenten Aufwärtstrend auf, der im Jahr 2020 von 56% wächst. Während die Entstehung von UGC-Plattformen (Nutzergenerierter Inhalte) wie Roblox und Minecraft und die erwartete Einführung des Switch 2, präsentierte potenzielle Herausforderungen, den Marktanteil des PC, präsentieren bleibt erheblich. Das anhaltende Wachstum dieses Trends deutet auf eine Zukunft mit einer noch expansiveren PC -Spielbibliothek hin.

Der Bericht befasst sich auch mit der Prävalenz von Live-Service-Spielen innerhalb der AAA-Entwicklungsbereich. Ein signifikantes Drittel (33%) der AAA-Entwickler beteiligt sich derzeit an Live-Service-Projekten. In allen Befragten entwickeln 16% aktiv lebende Titeln, wobei weitere 13% Interesse ausdrücken. Beträchtliche 41% zeigen jedoch kein Interesse, und zitieren Bedenken wie das Engagement des Spielers, kreative Einschränkungen, ausbeuterische Praktiken und der Entwickler von Burnout. GDC betont das bedeutende Problem der Marktsättigung im Live-Service-Sektor, das durch die jüngste Schließung von Ubisofts XDefiant nur wenige Monate nach seiner Veröffentlichung veranschaulicht wird.

Ein nachfolgender PC-Spielerbericht wirft Bedenken hinsichtlich der Unterrepräsentation nichtwestlicher Entwickler in der GDC-Umfrage auf. Fast 70% der Befragten stammten aus westlichen Nationen (US, Großbritannien, Kanada, Australien), wobei bemerkenswerte Abwesenheiten von großen Spielregionen wie China und Japan. Diese verzerrte Darstellung beeinträchtigt möglicherweise die Ergebnisse des Berichts und beschränkt die Fähigkeit, die globale Spieleentwicklungslandschaft vollständig widerzuspiegeln.


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