Per molti * fan di Monster Hunter *, la creazione di nuove attrezzature da materiali a caccia di durata dura è una parte fondamentale dell'esperienza. Il brivido di completare finalmente un'arma e un'armatura abbinate dopo innumerevoli battaglie contro un singolo mostro non ha eguali. Questo loop di gameplay soddisfacente è fondamentale per l'appello duraturo della serie.
La serie * Monster Hunter * ha sempre aderito a una filosofia di design coerente: conquistare potenti mostri e quindi sfruttare il loro potere attraverso l'equipaggiamento artigianale. I giocatori usano la loro abilità per superare le bestie formidabili, trasformando quelle stesse capacità di bestie nei loro punti di forza. Questa progressione ciclica è una caratteristica distintiva.
In un'intervista con IGN, Kaname Fujioka, direttore esecutivo e direttore artistico di *Monster Hunter Wilds *, ha elaborato questo principio di progettazione: "Mentre i nostri progetti si sono ampliati, una volta eravamo molto concentrati sull'idea che indossare le attrezzature Rathalos dovesse sembrare un Rathalos". Questo nuovo gioco introduce nuovi mostri, ognuno dei quali offre attrezzature uniche e visivamente sorprendenti. Ad esempio, Rompopolo, un mostro progettato per assomigliare a uno scienziato pazzo, vanta un'armatura alla testa che ricorda una maschera per il medico della peste. Puoi vedere questa armatura nel video di Hunt qui sotto.
Tuttavia, gli sviluppatori evidenziano l'importanza dell'attrezzatura iniziale. Fujioka afferma: "Ho progettato le armi iniziali per tutti i 14 tipi di armi da zero. Questo è un primo per me. In precedenza, i giocatori hanno iniziato con armi primitive, ma come il nostro protagonista è un cacciatore scelto, le armi semplici si sentivano inappropriate. Ho voluto che anche l'attrezzatura iniziale si sentiva speciale, per trasmettere un senso della priorità del cacciatore."
Yuya Tokuda, direttore di *Monster Hunter Wilds *, aggiunge: "In *Monster Hunter: World *, i disegni di armi generalmente hanno mantenuto una forma di base con variazioni cosmetiche basate su materiali mostruosi. Ma in *Wilds *, ogni arma ha un design unico." Questa meticolosa attenzione ai dettagli si estende alle armi iniziali, riflettendo la trama di un cacciatore esperto incaricato di indagare sulle terre proibite. Tokuda spiega che l'armatura iniziale, la serie "Hope", è ugualmente dettagliata e guidata dalla trama.
"L'armatura di partenza, la serie Hope, è incredibilmente elegante, tanto da poterlo usare facilmente fino alla fine del gioco", dice.
Il set di speranza, con la sua profonda base verde smeraldo, si trasforma in un lungo cappotto incappucciato quando completamente assemblato. Fujioka spiega la complessità di creare questo set, garantendo che ogni pezzo funzioni in modo indipendente mentre forma un insieme coeso. "Abbiamo fatto più sforzi nella serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura. I giochi precedenti avevano un'armatura separata della parte superiore e inferiore del corpo, rendendo impossibile un cappotto fluente. Abbiamo superato questa limitazione in * Wilds * attraverso significativi investimenti delle risorse. Mentre i giocatori scopriranno molti pezzi di attrezzatura, volevamo che la serie Hope fosse elegante ma non oscurando altre attrezzature, incoraggiando le prove di varie armi."
A partire da attrezzature così meticolosamente realizzate è un lusso unico. Le 14 armi iniziali e il set di armature Hope sono progettati per riflettere il cacciatore di elite esperto che il giocatore incarna. Prevediamo con impazienza esaminare ogni dettaglio nel gioco finale.
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