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Monster Hunter Rise: New Weapon & Gear de Sunbreak

Autor:Kristen Atualizar:Mar 14,2025

Para muitos fãs * de monstro Hunter *, a criação de novos equipamentos de materiais de caça suados é uma parte central da experiência. A emoção de finalmente concluir uma arma e armadura correspondente após inúmeras batalhas contra um único monstro é incomparável. Esse loop satisfatório da jogabilidade é central para o apelo duradouro da série.

A série * Monster Hunter * sempre aderiu a uma filosofia de design consistente: conquistar monstros poderosos e depois aproveitar seu poder através de equipamentos criados. Os jogadores usam sua habilidade para superar bestas formidáveis, transformando as mesmas habilidades dessas bestas em seus próprios pontos fortes. Essa progressão cíclica é um recurso definidor.

Em uma entrevista à IGN, Kaname Fujioka, diretor executivo e diretor de arte da *Monster Hunter Wilds *, elaborou esse princípio de design: "Embora nossos projetos tenham se expandido, já fomos muito focados na idéia de que o uso de equipamentos Rathalos deve fazer você parecer um ratina". Este novo jogo apresenta novos monstros, cada um oferecendo equipamentos únicos e visualmente impressionantes. Por exemplo, Rompopolo, um monstro projetado para se parecer com um cientista louco, possui armadura de cabeça semelhante a uma máscara médica de peste. Você pode ver esta armadura no vídeo de caça abaixo.

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No entanto, os desenvolvedores destacam a importância do equipamento inicial. Fujioka afirma: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero. Este é o primeiro para mim. Anteriormente, os jogadores começaram com armas primitivas, mas como nosso protagonista é um caçador escolhido, armas simples sentidas inapropriadas. Eu queria que até o equipamento inicial se sentisse especial, transmitisse uma sensação de próprias próprias caçadors".

Esperança Armadura e Arte do Conceito de Armas. Cortesia Capcom.
Esperança Armadura e Arte do Conceito de Armas. Cortesia Capcom.

Yuya Tokuda, diretor da *Monster Hunter Wilds *, acrescenta: "Em *Monster Hunter: World *, os desenhos de armas geralmente mantinham uma forma base com variações cosméticas com base em materiais monstros. Mas em *selvagens *, cada arma tem um design único". Essa atenção meticulosa aos detalhes se estende às armas iniciais, refletindo o enredo de um caçador experiente encarregado de investigar as terras proibidas. Tokuda explica que a armadura inicial, a série "Hope", é igualmente detalhada e orientada por histórias.

"A armadura inicial, a série Hope, é incrivelmente elegante - tanto que você pode usá -la facilmente até o final do jogo", diz ele.

Esperança Art Art Art. Cortesia Capcom.
Esperança Art Art Art. Cortesia Capcom.

A esperança, com sua profunda base verde esmeralda, se transforma em um casaco comprido com capuz quando totalmente montado. Fujioka explica a complexidade de criar esse conjunto, garantindo que cada peça funcione independentemente enquanto formando um todo coeso. "Nós nos esforçamos mais na série Hope do que em qualquer outro equipamento. Os jogos anteriores tinham armadura superior e inferior corporal separada, impossibilitando um casaco esvoaçante. Nós superamos essa limitação em * Wilds * por meio de investimentos significativos de recursos. Enquanto os jogadores descobrirão muitas peças de equipamento, queríamos que a série Hope fosse elegante, mas não ofusque outros equipamentos, incentivando a exploração de várias armas".

Começar com esse equipamento meticulosamente criado é um luxo único. As 14 armas iniciais e o conjunto de armaduras Hope foram projetadas para refletir o caçador experiente e de elite que o jogador incorpora. Previmos ansiosamente examinar todos os detalhes no jogo final.