Para muchos fanáticos de * Monster Hunter *, crear nuevos equipos de materiales de caza ganados con esfuerzo es una parte central de la experiencia. La emoción de finalmente completar un arma y una armadura a juego después de innumerables batallas contra un solo monstruo no tiene paralelo. Este circuito de juego satisfactorio es fundamental para el atractivo duradero de la serie.
La serie * Monster Hunter * siempre se ha adherido a una filosofía de diseño consistente: conquistar monstruos poderosos y luego aprovechar su poder a través de equipos diseñados. Los jugadores usan su habilidad para superar bestias formidables, transformando las habilidades de esas mismas bestias en sus propias fortalezas. Esta progresión cíclica es una característica definitoria.
En una entrevista con IGN, Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte de *Monster Hunter Wilds *, elaboró en este principio de diseño: "Si bien nuestros diseños se han expandido, una vez estuvimos muy centrados en la idea de que usar equipos de Rathalos debería hacer que se vea como un Rathalos". Este nuevo juego presenta nuevos monstruos, cada uno que ofrece equipos únicos y visualmente llamativos. Por ejemplo, Rompopolo, un monstruo diseñado para parecerse a un científico loco, cuenta con una armadura principal que se asemeja a una máscara de médico de la peste. Puedes ver esta armadura en el video Hunt a continuación.
Sin embargo, los desarrolladores destacan la importancia del equipo inicial. Fujioka afirma: "Diseñé las armas iniciales para los 14 tipos de armas desde cero. Esta es la primera vez para mí. Anteriormente, los jugadores comenzaron con armas primitivas, pero como nuestro protagonista es un cazador elegido, las armas simples se sintieron inapropiadas. Quería que incluso el equipo inicial se sintiera especial, para transmitir una sensación de la proa del cazador".
Yuya Tokuda, director de *Monster Hunter Wilds *, agrega: "En *Monster Hunter: World *, los diseños de armas generalmente conservaban una forma base con variaciones cosméticas basadas en materiales de monstruos. Pero en *Wilds *, cada arma tiene un diseño único". Esta meticulosa atención al detalle se extiende a las armas iniciales, lo que refleja la historia de un cazador experimentado encargado de investigar las tierras prohibidas. Tokuda explica que la armadura inicial, la serie "Hope", es igualmente detallada y basada en la historia.
"La armadura inicial, la serie Hope, es increíblemente elegante, tanto para que puedas usarla fácilmente hasta el final del juego", dice.
El conjunto de esperanza, con su profunda base verde esmeralda, se transforma en una capa larga con capucha cuando está completamente ensamblado. Fujioka explica la complejidad de crear este conjunto, asegurando que cada pieza funciona de forma independiente mientras forma un todo cohesivo. "Ponemos más esfuerzo en la serie Hope que cualquier otro equipo. Los juegos anteriores tenían una armadura separada de la parte superior y la parte inferior del cuerpo, lo que hacemos imposible una recaudación fluida. Superamos esta limitación en * salvajes * a través de una importante inversión de recursos.
Comenzar con un equipo tan meticulosamente elaborado es un lujo único. Las 14 armas iniciales y el conjunto de armaduras Hope están diseñados para reflejar el cazador de élite experimentado que el jugador encarna. Anticipamos ansiosamente examinar cada detalle en el juego final.
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