Pour de nombreux fans de * Monster Hunter *, la fabrication de nouveaux équipements de Hunt Materials durement gagné est un élément essentiel de l'expérience. Le frisson de terminer enfin une arme et une armure correspondant après d'innombrables batailles contre un seul monstre est sans précédent. Cette boucle de jeu satisfaisante est au cœur de l'attrait durable de la série.
La série * Monster Hunter * a toujours adhéré à une philosophie de conception cohérente: conquérir des monstres puissants, puis exploiter leur pouvoir à travers des équipements conçus. Les joueurs utilisent leurs compétences pour surmonter des bêtes formidables, transformant les capacités de ces mêmes bêtes en leurs propres forces. Cette progression cyclique est une caractéristique déterminante.
Dans une interview avec IGN, Kaname Fujioka, directrice exécutive et directrice artistique de * Monster Hunter Wilds *, a élaboré ce principe de conception: "Bien que nos créations se soient étendues, nous étions autrefois très concentrés sur l'idée que le port de l'équipement Rathalos devrait vous faire ressembler à un Rathalos." Ce nouveau jeu présente de nouveaux monstres, chacun offrant un équipement unique et visuellement frappant. Par exemple, Rompopolo, un monstre conçu pour ressembler à un scientifique fou, possède une armure de tête ressemblant à un masque d'un médecin de peste. Vous pouvez voir cette armure dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Cependant, les développeurs mettent en évidence l'importance de l'équipement de départ. Fujioka déclare: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. Auparavant, les joueurs ont commencé avec des armes primitives, mais comme notre protagoniste est un chasseur choisi, les armes simples étaient inappropriées.
Yuya Tokuda, directeur de * Monster Hunter Wilds *, ajoute: "Dans * Monster Hunter: World *, les conceptions d'armes ont généralement conservé une forme de base avec des variations cosmétiques basées sur des matériaux de monstre. Mais dans * Wilds *, chaque arme a une conception unique." Cette attention méticuleuse aux détails s'étend aux armes de départ, reflétant le scénario d'un chasseur expérimenté chargé d'enquêter sur les terres interdites. Tokuda explique que l'armure de départ, la série "Hope", est tout aussi détaillée et axée sur l'histoire.
"L'armure de départ, la série Hope, est incroyablement élégante - à tel point que vous pourriez facilement l'utiliser jusqu'à la fin du jeu", dit-il.
L'ensemble d'espoir, avec sa base verte émeraude profonde, se transforme en un long manteau à capuche lorsqu'il est complètement assemblé. Fujioka explique la complexité de la création de cet ensemble, garantissant que chaque pièce fonctionne indépendamment tout en formant un ensemble cohérent. "Nous mettons plus d'efforts dans la série Hope que tout autre équipement. Les jeux précédents avaient des gilets de gorge supérieur et inférieur séparés, ce qui rend un manteau fluide impossible. Nous avons surmonté cette limitation dans * Wilds * grâce à un investissement en ressources important. Bien que les joueurs découvrent de nombreuses pièces d'équipement, nous voulions que la série Hope soit élégante mais n'écosait pas d'autres équipements, encourageant l'exploration de diverses armes."
Commencer avec un équipement méticuleusement conçu est un luxe unique. Les 14 armes de départ et l'ensemble des armures d'espoir sont conçues pour refléter le chasseur d'élite expérimenté que le joueur incarne. Nous prévoyons avec impatience d'examiner chaque détail du jeu final.
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