Bahay > Balita > Superliminal: Kumpletong gabay sa laro

Superliminal: Kumpletong gabay sa laro

May-akda:Kristen Update:May 04,2025

Ang Superliminal ay isang nakakagulat na paglalakbay sa isang parang panaginip na mundo kung saan ang pananaw ay humuhubog sa iyong katotohanan. Kung nahahanap mo ang iyong sarili na stumped sa pamamagitan ng mga mapaghamong mga puzzle, huwag mag -alala - ang aming komprehensibong superliminal walkthrough ay narito upang gabayan ka sa bawat pag -twist at pagliko.

Talahanayan ng mga nilalaman

Maglaro at malutas ang superliminal sa aming buong walkthrough

  • Antas 1 - Induction
    • Palaisipan 1
    • Palaisipan 2
    • Palaisipan 3
    • Palaisipan 4
    • Palaisipan 5
    • Palaisipan 6
    • Palaisipan 7
    • Palaisipan 8
    • Palaisipan 9
    • Palaisipan 10
    • Palaisipan 11
    • Palaisipan 12
  • Antas 2 - Optical
    • Palaisipan 1
    • Palaisipan 2
    • Palaisipan 3
    • Palaisipan 4
    • Palaisipan 5
    • Palaisipan 6
  • Antas 3 - Cubism
    • Palaisipan 1
    • Palaisipan 2
    • Palaisipan 3
    • Palaisipan 4
    • Palaisipan 5
    • Palaisipan 6
    • Palaisipan 7
    • Palaisipan 8
  • Antas 4 - Blackout
    • Palaisipan 1
    • Palaisipan 2
    • Palaisipan 3
    • Palaisipan 4
    • Palaisipan 5
  • Antas 5 - Clone
    • Palaisipan 1
    • Palaisipan 2
    • Palaisipan 3
    • Palaisipan 4
    • Palaisipan 5
    • Palaisipan 6
  • Antas 6 - Dollhouse
    • Palaisipan 1
    • Palaisipan 2
    • Palaisipan 3
    • Palaisipan 4
    • Palaisipan 5
    • Palaisipan 6
  • Antas 7 - Labyrinth
    • Palaisipan 1
    • Palaisipan 2
    • Palaisipan 3
    • Palaisipan 4
    • Palaisipan 5
    • Palaisipan 6
    • Palaisipan 7
    • Palaisipan 8
  • Antas 8 - Whitespace
    • Palaisipan 1
    • Palaisipan 2
    • Palaisipan 3
    • Palaisipan 4
    • Palaisipan 5
    • Palaisipan 6
    • Palaisipan 7
  • Antas 9 - Retrospect

Maglaro at malutas ang superliminal sa aming buong walkthrough

Bago sumisid sa aming detalyadong superliminal walkthrough, takpan natin ang mga mahahalagang. Tandaan, sa mundo ng panaginip na ito, hindi ka maaaring mamatay - kahit na ibagsak mo ang isang napakalaking bloke sa iyong ulo, mag -bounce lang ito. Magsimula sa pamamagitan ng paggalugad ng silid ng kasanayan upang maunawaan kung paano gumagana ang kapaligiran. Pumili ng mga bagay at eksperimento: Ang paglabas ng mga ito malapit sa sahig o dingding ay gagawing mas maliit sila, habang pinakawalan ang mga ito ay magpapalala sa kanila. Ang pamamaraan na ito ay maaaring maulit upang mabago ang laki ng isang bagay. Halimbawa, i -drop ang isang paa kapag tumitingin sa isang magkasalungat na pader upang mapalago ito, pagkatapos ay kunin ito at ulitin upang gawin itong mas malaki. Ang pang -unawa ay susi, tulad ng iminumungkahi ng tala ng silid ng silid. Malalaman mo ring lumitaw ang mga bagay sa pamamagitan ng pag -align ng mga ito sa iyong pangitain. Sa kaunting pagsasanay, ang mga mekanika na ito ay magiging pangalawang kalikasan. Ngayon, maglakad tayo sa bawat isa sa siyam na antas ng laro.

Antas 1 - Induction

Superliminal - maraming malalaking piraso ng chess at mga bloke sa isang silid. Ang antas na ito ay nagpapakilala sa iyo sa pangunahing mekanika ng superliminal .

Palaisipan 1

Lagdaan ang kontrata kung nais mo, pagkatapos ay magpatuloy sa koridor sa susunod na silid.

Palaisipan 2

Eksperimento sa mga pawns at iba pang mga item sa mesa bago lumipat sa pintuan. Makakatagpo ka ng isang higanteng piraso ng chess na humaharang sa iyong landas. Piliin ito, tingnan ang sahig, at ihulog ito upang pag -urong ito. Tumalon sa kahon at magpatuloy sa susunod na lugar.

Palaisipan 3

Ang exit door ay matatagpuan sa malayong kanang sulok, sa likod ng dalawang nakasalansan na mga bloke. Itaas ang tuktok na bloke at ilabas ito malapit sa sahig upang pag -urong ito. Gamitin ang nahulog na piraso ng chess upang maabot ang tuktok ng bloke, pagkatapos ay lumabas sa pintuan.

Makakatagpo ka ng iyong unang object-blocking door. Ang mga pintuang ito ay maaaring maipasa kapag ikaw ay walang kamay, ngunit ang pagdadala ng isang bagay ay haharangin ka.

Palaisipan 4

Kailangan mong maglagay ng isang bagay sa pindutan upang mapanatiling bukas ang pinto, katulad ng portal . Tumayo sa kanan ng pindutan upang makita sa pamamagitan ng pintuan kapag nagbukas ito. Ilagay ang kubo sa pindutan (hindi mahalaga ang laki) at magpatuloy sa pintuan.

Palaisipan 5

Mula sa nakaraang silid, kunin ang kubo at tumingin sa kisame sa kasalukuyang silid. I -drop ang kubo, kunin ito, at ulitin hanggang sa sapat na ito upang maglingkod bilang isang hakbang sa pintuan ng sulok. Umakyat dito at magpatuloy sa susunod na silid.

Isang piraso ng chess na gaganapin malapit sa isang dilaw na pindutan. ### puzzle 6

Tumingin sa kaliwang bintana at kunin ang piraso ng chess ng pawn. Pagkatapos, tingnan ang kanang window at ilagay ang piraso sa pindutan, gamit ang anino nito upang ihanay ito. Lumabas sa pintuan.

Palaisipan 7

Ang puzzle na ito ay nagtuturo sa iyo kung paano paikutin ang mga bagay, kahit na sa pamamagitan lamang ng isang eroplano. Kunin ang keso at gamitin ang look-up-and-drop na pamamaraan upang gawin itong sapat na malaki upang maglingkod bilang isang rampa sa pintuan.

Palaisipan 8

Itaas ang napakalaking bloke at hawakan ito laban sa isang pader, pagkatapos ay ilabas ito upang pag -urong ito. Ulitin ang prosesong ito, pagkatapos ay ilagay ang ngayon-maliit na bloke sa pindutan sa kanan ng pintuan.

Palaisipan 9

Kunin ang malaking bloke mula sa kaliwang bahagi at ihulog ito malapit sa ilalim ng dingding upang pag -urong ito. Tumingin sa pamamagitan ng sirang window at ilagay ang ngayon-maliit na bloke sa pindutan na nakikita sa pamamagitan ng window. Bilang kahalili, maaari mong ihulog ito sa dalisdis upang makuha ito sa bintana.

Palaisipan 10

Ang hamon dito ay upang makuha ang bloke sa dingding sa susunod na silid. Ang ilang mga silid sa superliminal ay may mga pader na hindi umabot sa kisame. Tumayo sa likod na kaliwang sulok, itaas ang bloke sa itaas ng dingding hanggang sa makita mo ang mga anino dito, pagkatapos ay ilabas ito upang hayaan itong mahulog sa iba pang kalahati ng silid. Kung hindi ito mapunta sa pindutan, ilagay ito doon at lumabas.

Isang higanteng exit sign sa superliminal, na hawakan ang dalawang pindutan. ### Puzzle 11

Kunin ang exit sign at paulit -ulit na ihulog ito mula sa kisame hanggang sa napakalaking. Paikutin ito upang hawakan ang parehong mga pindutan nang sabay -sabay, pagkatapos ay pakawalan ito at lumabas.

Palaisipan 12

Huwag pansinin ang pindutan sa likod ng pintuan, dahil mayroong isang pader ng ladrilyo na humaharang dito. Sa halip, sumilip sa crack sa kaliwang mga panel ng dingding at kunin ang keso ng keso. Palakihin ito at paikutin ito upang ang punto ay laban sa bahagyang panloob na nakasandal na panel ng dingding. Ilabas ito upang itumba ang panel at maraming iba pa, pagkatapos ay umakyat sa kanila upang makumpleto ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 2 - Optical

Sa ngayon, dapat kang maging komportable na baguhin ang laki ng mga bagay. Narito kung paano mag -navigate sa antas na ito.

Palaisipan 1

Magpatuloy sa hotel hanggang sa maabot mo ang pintuan ng exit ng sunog. Ilipat ito at magpatuloy. Kapag nakakita ka ng isang pagpipinta sa gabi sa iyong kaliwa, maglakad patungo dito upang umakyat. Patuloy hanggang sa maabot mo ang isang malaking silid. Alisin ang isang exit sign mula sa dingding, palakihin ito upang umakyat sa malayong pader, at magpatuloy sa pintuan.

Palaisipan 2

Ipasok ang silid sa iyong kanan at tumayo malapit sa mga talahanayan ng fold-out at projector. I-align ang mga item na pininturahan ng kubo hanggang sa bumubuo sila ng isang perpektong kubo, na magiging materialize. Palakihin ang checkered cube upang tumayo dito at maabot ang exit ng koridor.

Superliminal isang checkered cube sa itaas ng isang mesa. ### puzzle 3

Align ang isa pang kubo sa pamamagitan ng pagtayo sa likod ng mesa na may isang X sa loob nito at naglalakad paatras hanggang sa mag -linya ang mga bulaklak. Lumipat sa kabaligtaran at ihanay ang mga bulaklak sa bagong lumitaw na talahanayan na may butas ng bulaklak sa checkered cube upang makuha ito. Paikutin ang kubo upang ipakita ang mga hagdan, pagkatapos ay palakihin ito upang maabot ang mataas na pintuan sa koridor.

Palaisipan 4

Sumakay sa mga hagdan ng kubo at gamitin ang mga ito upang maabot ang hagdan sa kaliwang bahagi ng malaking silid. I -align ang nawawalang bahagi ng pintuan ng paglabas ng apoy sa isa sa mga haligi upang gawin itong totoo. Nang walang paglipat, 'buksan' ito sa pamamagitan ng pag -click dito, pagkatapos ay lumabas sa bagong pintuan.

Palaisipan 5

Umakyat sa hagdan at pumasok sa silid na may spilled pintura. I -align ang kubo sa kisame, pagkatapos ay kunin ito at palakihin ito upang maabot ang itaas na antas at ang dilaw na gantry. Sa gantry, ihanay ang berdeng pipe na may mantsa upang lumikha ng isang piraso ng chess. Piliin ito at lumabas sa butas na ginagawa nito.

Ang buwan sa loob ng isang hotel, na may isang maliit na pintuan sa tuktok nito. ### puzzle 6

Bumalik sa hotel, tingnan ang malayong skylight at kunin ang buwan. Palakihin at paikutin ito hanggang sa maipasok mo ang maliit na pintuan sa tuktok nito. Ipasok ang elevator upang makumpleto ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 3 - Cubism

Maghanda upang mag -navigate ng isang gallery ng sining na puno ng dice.

Isang napakalaking dice malapit sa isang pintuan, sa isang gallery ng sining sa superliminal. ### puzzle 1

Kapag sa gallery, ipasok ang silid ng curator sa kanan at kumuha ng dice. Palakihin ito upang maabot ang hagdan at magpatuloy sa susunod na silid, kumuha ng dice sa iyo.

Palaisipan 2

Palakihin ang dice upang maabot ang exit, pagkatapos ay gamitin ang mas maliit na dice mula sa alcove upang lumakad papunta sa mas malaki. Dumaan sa mataas na pintuan.

Palaisipan 3

Kunin ang bagong dice sa sahig at tumalon pababa sa butas na nilikha nito, pagkatapos ay kunin ang air vent sa ilalim ng sahig at magpatuloy.

Palaisipan 4

Gumamit ng dice bilang mga hakbang sa pag -unlad.

Isang malaking dice na nakakabit sa isang napakalaking piraso ng kahoy sa superliminal. ### Puzzle 5

Sa pagpasok, makikita mo ang tatlong dice na nakakabit sa sahig. I -slide ang gitnang dice sa sahig, pagkatapos ay hilahin ang kaliwang dice sa kanang bahagi. Tumalon papunta dito upang maabot ang hagdan.

Palaisipan 6

Ang dice ay babagsak, ngunit kunin ang anumang panig at gamitin ito upang lumikha ng isang rampa sa hagdan at lumabas sa pintuan.

Palaisipan 7

Posisyon ang dice malapit sa hagdan. Ito ay sumabog, ngunit kung ikaw ay masuwerteng, bubuo ito ng mga hakbang. Kung hindi, pumili ng anumang piraso, palakihin ito, at ilagay ito sa iba pang mga chunks upang umakyat sa hagdan.

Palaisipan 8

Kunin ang mukha ng dice sa tapat ng hagdan, ilipat ito sa tabi, at ipasok ang kubo. Di -nagtagal, magtungo sa elevator upang makumpleto ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 4 - Blackout

Maraming mga tanke at bote sa superliminal. Kahit na walang aktwal na panganib, maaari kang makaranas ng ilang mga panahunan. Maglakad nang kaunti bago makatagpo ang iyong unang puzzle.

Palaisipan 1

Ito ay higit pa tungkol sa lakas ng loob kaysa sa paglutas ng isang palaisipan. Ang pintuan nang maaga ay humahantong sa isang patay na dulo, ngunit kung maglakad ka sa kanang bahagi ng silid sa kadiliman, makakahanap ka ng isang exit sa likuran.

Palaisipan 2

Dagdag pa, haharapin mo ang isang silid kung saan ang paglalakad pasulong ay humahantong sa isang pulang hukay. Lumapit sa hukay at tumingin sa lupa upang makahanap ng isang maliit na paikot -ikot na platform sa kaliwa. Sundin ito sa buong hukay upang maabot ang susunod na lugar.

Palaisipan 3

Kapag ang pinto ay sumabog sa likuran mo, lumingon at maglakad pabalik sa kadiliman. Makakakita ka ng isang arrow na tumuturo sa mga silhouetted na hagdan. Umakyat sa kanila.

Palaisipan 4

Sa pulang silid, tila ang iyong landas ay naharang ng mga tabla. Tingnan ang mga tabla at kunin ang exit sign. Palakihin ito, pagkatapos ay bumalik sa pintuan gamit ang mga plastik na piraso. Lumiko pakanan, gamitin ang exit sign upang magaan ang iyong paraan na lumipas ang mga kahon, pagkatapos ay ihulog ito bago dumaan sa pintuan.

Ang isang malaking silid na naiilaw sa pamamagitan ng isang higanteng pula ay umiiral na pag -sign sa superliminal. ### Puzzle 5

Sa Storeroom, makakakita ka ng isa pang pulang exit sign, ngunit hindi mo ito makukuha dahil sa pintuan ng pagharang sa bagay. Palakihin ito upang maipaliwanag ang Storeroom sa pamamagitan ng window ng salamin. Ngayon, umakyat sa mga kahon sa mataas na exit.

Sa wakas, kapag naabot mo ang generator ng ideya, makipag -ugnay upang i -on ito, pagkatapos ay dumiretso sa elevator upang makumpleto ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 5 - Clone

Ang antas na ito ay nagpapakilala ng mga bagay na nag -udyok ng mga kopya ng kanilang sarili. Magsisimula ka sa isang berdeng pintuan ng apoy na maaari mong kunin at itapon.

Palaisipan 1

Makakakita ka ng isang malaking berdeng pindutan, ngunit walang malinaw na pumili; Ang piraso ng dice at chess ay naayos. Bumalik at gamitin ang pintuan na tinanggal mo nang mas maaga upang ilagay sa pindutan.

Superliminal, isang berdeng pintuan na may maraming mas maliit na berdeng pintuan sa harap nito. ### Puzzle 2

Sa isang hugis na koridor na may mga pintuan ng sunog sa bawat dulo, ang pag-click sa kanila ay paulit-ulit na mag-ungol ng mas maliit na mga pintuan. Pumunta sa kanan ng mga pintuan at patuloy na mag -click upang lumikha ng isang hagdanan ng mga pintuan. Umakyat sa dingding at lupain sa likuran ng pintuan.

Palaisipan 3

Ang bawat pag -click sa orasan ay nag -spawns ng isa pa. Palakihin ang mga duplicate upang lumikha ng isang hagdanan.

Superliminal, nakasalansan na mga kopya ng mga orasan ng alarma. Maaari mong gamitin ang iyong pindutan ng PC/Console upang mawala ang mga kopya kung kinakailangan.

Palaisipan 4

Ang isang mansanas ay nasa pindutan, na -lock ang pinto. Ang pag -clone nito ay nagpapalabas ng higit pang mga mansanas. Tumayo malapit sa mansanas, i -clone ito, tingnan ang kisame, at ihulog ang isang napakalaking mansanas upang kumatok ang mas maliit na pindutan. Kung napalampas mo, gamitin ang kanang pag -click o katumbas na pindutan upang subukang muli.

Palaisipan 5

Ang iyong layunin ay upang makakuha ng isang mansanas papunta sa berdeng pindutan sa itaas. Maaari mo lamang itong i -clone, hindi dalhin ito. Umakyat sa hagdan, tumayo sa likuran ng pindutan, at tumingin sa mansanas, itinatago ang ibabang kalahati nito. Mag -click upang i -clone ang isang mansanas papunta sa pindutan.

Palaisipan 6

Tumayo sa pasukan ng silid at panatilihin ang pag -clone ng Somnasculpt sign hanggang sa mayroon kang sapat na umakyat at tumalon. Abutin ang tuktok na antas, tumalon pababa sa butas sa ilalim ng pintuan, at mag -navigate sa mga linear corridors sa elevator, na nagtatapos sa antas.

Tumalon sa itaas

Antas 6 - Dollhouse

Sa halip na ang karaniwang ruta, ipasok ang silid ng pagpapahinga. Dumaan sa sinehan at lumiko pakanan sa Suite G Door. Mag-navigate sa pamamagitan ng opisina at ihulog ang pintuan ng pagharang sa bagay.

Palaisipan 1

Kunin ang manika at, tumitingin sa kisame, palakihin ito hanggang sa ang bintana ay nasa itaas ng iyong ulo at napakalaki ng pintuan. Ipasok ang manika, dumaan sa pintuan nang maaga, at tumalon sa mga maleta at mesa upang maabot ang iba pang pintuan.

Palaisipan 2

Makakakita ka ng isang pinto sa itaas kung ano ang hitsura ng mga bloke ng Jenga. Palakihin ang maliit na tagahanga at ilagay ito upang pumutok ang mga bloke, kumatok ang pinto nang libre. Magpatuloy sa pintuan.

Palaisipan 3

Mag -click sa pangalawang window mula sa kaliwa upang kunin ito. Palakihin ito at maglakad sa pamamagitan nito.

Palaisipan 4

Palakihin ang inflatable castle na lumakad sa pintuan, pagkatapos ay dumaan sa tagahanga ng vent.

Naghahanap sa pamamagitan ng isang vent sa superliminal, binabalanse ang isang bouncy na kastilyo sa isang diving board. Tingnan ang tagahanga ng vent, ilagay ang inflatable castle sa tuktok na diving board upang balansehin ito, pagkatapos ay bumalik sa pintuan upang maabot ang diving board. Ipasok ang pintuan sa harap mo, baguhin ang laki ng kastilyo kung kinakailangan.

Palaisipan 5

Nakaharap ka ng dalawang pintuan na humahantong sa bawat isa at isang mataas na pintuan sa dingding. Posisyon ang mas malaking pintuan malapit sa itaas na pintuan, na sumasakop sa ilalim ng quarter nito. Pisilin upang makapasok sa pintuan. Ilagay ang mas maliit na pintuan sa tuktok ng una at ipasok ito upang maipasa ang keyhole.

Superliminal - Dalawang kahoy na naka -back na pintuan, isa sa tuktok ng bawat isa, na nakaharap sa isang pader. ### puzzle 6

Sa halip na bumalik sa normal na sukat, kunin ang karton na manika mula sa upuan, baguhin ang laki nito sa hagdan, at ipasok ito. Magpatuloy sa elevator upang makumpleto ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 7 - Labyrinth

Magsisimula ka sa isang silid -tulugan at mabilis na mahanap ang iyong sarili sa mga silid -tulugan.

Palaisipan 1

Pakikitungo sa alarm clock loop sa pamamagitan ng paglalakad hanggang sa ang screen ay itim at gravity shifts. I -drop sa pamamagitan ng pintuan papunta sa lugar ng catering. Mag -click sa alarma upang bumalik sa silid -tulugan, pagkatapos ay kunin ang asul na pagpipinta ng langit sa dulo ng blangko na pasilyo. Ilagay ito kung saan ang isang pintuan, tumalon sa frame kung kinakailangan, at kaliwa ang sidestep upang magpatuloy. Magtatapos ka sa isang pulang bulwagan kung saan ang gravity ay nag -pin sa iyo laban sa dingding.

Palaisipan 2

Sa loob ng bulwagan, mag -click sa kulay -abo na pintuan sa kanan upang ibunyag ang exit at gawin ang pagbagsak ng pinto. Itaas ang nahulog na pintuan upang makahanap ng isang butas sa ilalim nito. Tumalon sa butas at magpatuloy sa isang orange hall.

Palaisipan 3

Sa orange hall, linya ang pintura na block sa kanang dingding. Habang nag -back up ka, mahuhulog ka sa isang crack sa susunod na lugar. Bilang kahalili, tumakbo sa dingding at bumagsak.

Palaisipan 4

Ang silid na ito ay may isang solusyon sa bitag. Kunin ang hagdanan ng spiral, palakihin ito, at hayaan itong basagin sa sahig sa silid sa ibaba. Umakyat sa ilalim, ilipat ang basura malapit sa elevator, at ipasok ito. Lumiko at lumabas sa pintuan sa likuran mo. Sundin ang mga palatandaan ng exit sa paulit -ulit na pasilyo sa susunod na lugar.

Palaisipan 5

Ilagay ang dice sa kaliwang ledge (pag -urong nang bahagya) upang umakyat sa susunod na bahagi ng swimming pool. Lumiko upang makita ang dice sa tuktok na antas, pagkatapos ay gamitin ito upang umakyat at lumabas sa pintuan.

Isang piraso ng chess sa isang pindutan sa superliminal. ### puzzle 6

Ang paglalagay ng piraso ng chess sa pindutan ay ginagawang 2D at walang silbi. Sa halip, tumayo sa pindutan, tingnan ang pintuan, at gumamit ng isa pang piraso ng chess (ang kabalyero) upang hawakan ang pindutan.

Palaisipan 7

Kunin ang dice upang baguhin ang silid. Gamitin ito upang umakyat sa antas ng kama, kunin ang kubo, at ihulog ito upang maipadala sa isang madilim na koridor. Maglakad sa dulo ng dingding, bumaba, at mag -click sa orasan ng alarma upang lumitaw sa mga elevator. Sundin ang mga arrow, pagbubukas ng mga pintuan hanggang sa maabot mo ang isang madilim na pasilyo. I-click ang alarm clock at maglakad papunta sa elevator, na hindi pa ang end-of-level elevator.

Palaisipan 8

Mukhang nasa labas ka, ngunit ang mga lamppost ay nagiging mga imahe ng 2D kapag lumapit ka. Maglakad sa bawat isa sa apat na 'pader' upang lumitaw ang isang silid -tulugan sa gitna. Ipasok ito at i -click ang orasan ng alarma upang makumpleto ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 8 - Whitespace

Malapit ka na sa dulo, ngunit una, kailangan mong makatakas sa silid na gisingin mo.

Palaisipan 1

Walang nakikitang exit, kaya tingnan ang modelo ng gusali sa mesa. Mag -click sa kaliwa ng tipak ng "Jungles" at palakihin ito upang makapasok sa pintuan. Gawin itong bahagyang mas malaki, tumayo sa tabi ng desk at noticeboard, at ilipat ang gusali upang maitago ang malayong pintuan, ginagawa itong sapat na pumasok. Sinusuportahan mo ang gusali na iyong naroroon. Pumunta sa pintuan, at magbubukas ang bricked-up doorway. Pag -urong ng modelo ng gusali, kunin ito, at maglakad papunta sa pintuan. Mawawala ito, at ang silid ay matunaw sa puti. Patuloy na maglakad hanggang sa makita mo ang isang itim na bloke.

Isang anino mula sa isang pag -file ng gabinete sa superliminal. Kunin ang itim na bloke at dumaan sa pintuan sa likuran nito. Patuloy na maglakad hanggang sa maabot mo ang silid ng pag -file ng gabinete. Maglakad sa malaking pag -file ng gabinete ng gabinete sa dingding.

Palaisipan 2

Makakarating ka sa isang mahabang pasilyo na may bukas na mga dingding at puting mga haligi. Maglakad -lakad at paligid hanggang sa makita mo ang isang puting bintana sa isang itim na lugar. Pumunta sa bintana, kunin ang window na na-invertage na (isang kubo), at gamitin ito upang umakyat sa malayong pintuan. Sa susunod na silid, maglakad sa likuran ng dingding gamit ang bintana at patungo sa mga lalagyan at tsimenea. I -flick ang switch.

Palaisipan 3

Maglakad papunta sa hagdan ngunit dumaan sa puting hugis ng hagdanan sa halip. Sundin ang itim na landas hanggang sa mahulog ka at magpatuloy sa paglalakad.

Palaisipan 4

Pupunta ka sa isang looping hallway na may pula, dilaw, at asul na mga haligi. Maglakad sa mga puting pader upang makahanap ng isang pintuan sa likod ng pula at asul na dulo. Patuloy hanggang sa maabot mo ang chessboard.

Palaisipan 5

Ang pagtapak sa chessboard ay gagawing mahulog ka sa parehong itim at puting mga parisukat. Gamitin ang mga piraso ng chess mula sa talahanayan upang tumawid: Ilagay ang puting piraso sa isang puting parisukat, tumawid dito, pagkatapos ay kunin ang itim na piraso at ilagay ito sa isang itim na parisukat, at iba pa, hanggang sa nasa kabuuan ka.

Palaisipan 6

Hindi ka maaaring dumaan sa puting pintuan. Kunin ang kubo at ihulog ito sa likod ng puting puwang sa likod ng pintuan upang i -on ito sa isang silid. Kunin ang keso ng keso sa loob, dalhin ito sa mataas na gilid ng pinto, at palakihin ito upang umakyat at maabot ang pintuan. Posisyon ang kalso sa ilalim ng pintuan.

Bumabagsak sa mga parisukat ng chessboard sa superliminal. ### Puzzle 7

Patuloy na bumagsak sa mga naka -checker na butas at pababa ng mga corridors. Dumaan sa isang pintuan papunta sa whitespace, lumingon, at mag -click sa itim na kahon upang ipakita ang isang exit sign at isang pulang hukay. Tumalon sa hukay upang makumpleto ang antas.

Tumalon sa itaas

Antas 9 - Retrospect

Isang silid na puno ng mga locker sa superliminal. Isaaktibo ang orasan ng alarma upang buksan ang pintuan. Makakakuha ka ng isang pampasigla na pag -uusap mula kay Dr. Glenn Pierce at muling bisitahin ang mga seksyon ng mga nakaraang antas at mga bagong lugar. Maaari kang lumipat sa paligid, ngunit ang laro ay magdadala sa iyo sa susunod na lugar.

At yun lang! Binabati kita sa pagbugbog ng superliminal sa aming walkthrough. Kung ikaw ay para sa higit pang mga hamon, subukan ang mode ng Hamon ng Superliminal . Para sa karagdagang tulong, tingnan ang aming iba pang mga gabay sa laro ng video.

Tumalon sa itaas