O superliminal é uma jornada hipnotizante para um mundo onírico, onde a perspectiva molda sua realidade. Se você está se encontrando perplexo com seus quebra -cabeças desafiadores, não se preocupe - nossa explicação super -limite abrangente está aqui para guiá -lo em cada reviravolta e virar.
Jogue e resolva superliminal com o nosso passo a passo completo
Antes de mergulhar em nosso passo a passo detalhado, vamos cobrir o essencial. Lembre -se, neste mundo dos sonhos, você não pode morrer - mesmo que você solte um bloqueio enorme na sua cabeça, ele simplesmente se afastará. Comece explorando a sala de prática para entender como o ambiente funciona. Pegue objetos e experimente: liberá -los perto do chão ou da parede os tornará menores, enquanto os liberações mais longe os aumentará. Essa técnica pode ser repetida para alterar drasticamente o tamanho de um objeto. Por exemplo, solte um peão ao olhar para uma parede adversária para fazê -lo crescer, depois pegue -o e repita para torná -lo ainda maior. A percepção é fundamental, como sugere a nota da sala de prática. Você também aprenderá a fazer com que os objetos apareçam alinhando -os em sua visão. Com um pouco de prática, essas mecânicas se tornarão uma segunda natureza. Agora, vamos percorrer cada um dos nove níveis do jogo.
Este nível apresenta a mecânica fundamental do super -limite .
Assine o contrato, se desejar, prossiga pelo corredor para a próxima sala.
Experimente os peões e outros itens na mesa antes de se mover pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Pegue -o, olhe para o chão e solte -o para encolhê -lo. Pule sobre a caixa e continue para a próxima área.
A porta de saída está localizada no canto direito, atrás de dois blocos empilhados. Levante o bloco superior e solte -o perto do chão para encolhê -lo. Use a peça de xadrez caída para chegar ao topo do bloco e depois saia pela porta.
Você encontrará sua primeira porta de bloqueio de objetos. Essas portas podem ser passadas quando você estiver de mãos vazias, mas carregar um objeto o bloqueará.
Você precisa colocar algo no botão para manter a porta aberta, semelhante ao portal . Fique à direita do botão para ver pela porta quando ele abrir. Coloque o cubo no botão (o tamanho não importa) e prossiga pela porta.
Na sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto na sala atual. Solte o cubo, pegue -o e repita até que seja grande o suficiente para servir como um passo para a porta da esquina. Suba nele e prossiga para a próxima sala.
### Puzzle 6
Olhe pela janela esquerda e pegue a peça de xadrez de peão. Em seguida, olhe pela janela direita e coloque a peça no botão, usando sua sombra para alinhá -la. Saia pela porta.
Este quebra -cabeça ensina como girar objetos, embora apenas através de um avião. Pegue o queijo e use o método de pesquisa e queda para torná-lo grande o suficiente para servir como uma rampa para a porta.
Levante o bloco enorme e segure -o contra uma parede, depois solte -o para encolhê -lo. Repita esse processo e coloque o bloco agora pequeno no botão à direita da porta.
Pegue o bloco grande do lado esquerdo e solte -o perto do fundo da parede para encolhê -lo. Olhe através da janela quebrada e coloque o bloco agora pequeno no botão visível pela janela. Como alternativa, você pode soltá -lo na ladeira para passá -lo pela janela.
O desafio aqui é colocar o quarteirão sobre o muro para a próxima sala. Alguns quartos em superliminal têm paredes que não atingem o teto. Fique no canto traseiro esquerdo, levante o quarteirão acima da parede até ver as sombras nele e, em seguida, solte -o para deixá -lo cair na outra metade da sala. Se não pousar no botão, coloque -o lá e saia.
### Puzzle 11
Pegue o sinal de saída e solte -o repetidamente do teto até que seja enorme. Gire -o para tocar em ambos os botões simultaneamente, solte -o e saia.
Ignore o botão atrás da porta, pois há uma parede de tijolos bloqueando -a. Em vez disso, espie pela rachadura nos painéis da parede esquerda e pegue a cunha de queijo. Aumente-o e gire para que o ponto seja contra o painel de parede ligeiramente de ligação dentro. Libere -o para derrubar o painel e vários outros e depois suba sobre eles para completar o nível.
Salte para o topo
Até agora, você deve se sentir confortável redimensionando objetos. Veja como navegar nesse nível.
Prossiga pelo hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Mova para o lado e continue. Quando você vir uma pintura noturna à sua esquerda, caminhe em direção a subir. Continue até chegar a uma grande sala. Remova um sinal de saída da parede, amplie -o para subir sobre a parede mais distante e prossiga pela porta.
Entre na sala à sua direita e fique perto das mesas e do projetor dobráveis. Alinhe os itens pintados do cubo até formar um cubo perfeito, que se materializará. Aumente o cubo quadriculado para suportá -lo e alcançar a saída do corredor.
### Puzzle 3
Alinhe outro cubo em pé atrás da mesa com um X e caminhando para trás até que as flores se alinhem. Mova -se para o lado oposto e alinhe as flores na mesa recém -aparente com o orifício da flor no cubo quadriculado para obtê -lo. Gire o cubo para revelar escadas e, em seguida, amplie -o para alcançar a porta alta no corredor.
Suba as escadas do cubo com você e use -as para alcançar a borda no lado esquerdo da grande sala. Alinhe a parte que faltava a porta de saída de incêndio em um dos pilares para torná -la real. Sem se mover, 'abra' clicando nele e depois saia pela nova porta.
Suba as escadas e entre na sala com tinta derramada. Alinhe o cubo no teto, depois pegue -o e amplie -o para atingir o nível superior e o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para criar uma peça de xadrez. Pegue -o e saia através do buraco que faz.
### Puzzle 6
De volta ao hotel, olhe através da clarabóia e pegue a lua. Aumente e gire até que você possa entrar na pequena porta em cima dela. Digite o elevador para concluir o nível.
Salte para o topo
Prepare -se para navegar em uma galeria de arte cheia de dados.
### Puzzle 1
Uma vez na galeria, entre no quarto do curador à direita e pegue um dado. Amplie -o para alcançar a borda e prosseguir para a próxima sala, levando os dados com você.
Aumente os dados para alcançar a saída e use os dados menores da alcova para entrar no maior. Passe pela porta alta.
Pegue os novos dados no chão e pule pelo buraco que ele cria, depois pegue a ventilação de ar embaixo do chão e continue.
Use os dados como etapas para progredir.
### Puzzle 5
Ao entrar, você verá três dados presos ao chão. Deslize os dados do meio no chão e puxe os dados esquerdo para o lado direito. Pule nele para alcançar a borda.
Os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer lado e o use para criar uma rampa na borda e sair da porta.
Posicione os dados perto da borda. Ele explodirá, mas se você tiver sorte, formará etapas. Caso contrário, pegue alguma peça, amplie -a e coloque -a em outros pedaços para subir à borda.
Pegue os dados em frente à escada, mova -o para o lado e entre no cubo. Logo depois, vá ao elevador para completar o nível.
Salte para o topo
Embora não haja perigo real, você pode experimentar alguns momentos tensos. Ande um pouco antes de encontrar seu primeiro quebra -cabeça.
É mais sobre coragem do que resolver um quebra -cabeça. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas se você caminhar até o lado direito da sala pela escuridão, encontrará uma saída na parte de trás.
Mais adiante, você enfrentará uma sala onde caminhar para a frente leva a um poço vermelho. Aproxime -se do poço e olhe para o chão para encontrar uma pequena plataforma de enrolamento à esquerda. Siga -o através do poço para chegar à próxima área.
Quando a porta bate atrás de você, vire -se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma flecha apontando para escadas em silhuetas. Ascende -os.
Na sala vermelha, parece que seu caminho está bloqueado por tábuas. Olhe através das tábuas e pegue o sinal de saída. Amplie -o e depois volte pela porta com as tiras de plástico. Vire à direita, use o sinal de saída para passar pelas caixas e solte -o antes de passar pela porta.
### Puzzle 5
Na despensa, você verá outro sinal de saída vermelho, mas não pode levá-lo devido à porta de bloqueio de objetos. Amplie -o para iluminar a despensa pela janela de vidro. Agora, suba as caixas até a alta saída.
Finalmente, quando você chegar ao gerador de idéias, interaja para ligá -lo e depois vá direto para o elevador para completar o nível.
Salte para o topo
Este nível apresenta objetos que geram cópias de si mesmos. Você começará com uma porta de fogo verde que pode pegar e descartar.
Você verá um grande botão verde, mas nada óbvio para pegar; Os dados e a peça de xadrez são fixos. Volte e use a porta que você removeu anteriormente para colocar no botão.
### Puzzle 2
Em um corredor em forma de Y com portas de fogo em cada extremidade, clicar nelas gerará portas menores repetidamente. Vá para a direita das portas e continue clicando para criar uma escada de portas. Suba sobre a parede e aterrisse atrás da porta.
Cada um clique no relógio gera outro. Amplie as duplicatas para criar uma escada.
Você pode usar o botão PC/console para fazer com que as cópias desapareçam, se necessário.
Uma maçã está no botão, travando a porta. A clonagem gera mais maçãs. Fique perto da maçã, clone -o, olhe para o teto e solte uma maçã maciça para derrubar o botão menor. Se você perder, use o botão clique com o botão direito ou o botão equivalente para tentar novamente.
Seu objetivo é colocar uma maçã no botão verde no andar de cima. Você só pode cloná -lo, não carregá -lo. Suba as escadas, fique atrás do botão e olhe para a maçã, escondendo a metade inferior. Clique para clonar uma maçã no botão.
Fique na entrada da sala e continue clonando o sinal de Somnasculpt até que você tenha o suficiente para escalar e pular. Chegue ao nível superior, pule o buraco embaixo da porta e navegue pelos corredores lineares até o elevador, encerrando o nível.
Salte para o topo
Em vez da rota usual, entre na sala de relaxamento. Passe pelo cinema e vire à direita na porta da suíte G. Navegue pelo escritório e solte a porta de bloqueio de objetos.
Pegue a casa de bonecas e, olhando para o teto, amplie -o até que a janela esteja acima da sua cabeça e a porta seja enorme. Entre na casa das bonecas, passe pela porta à frente e pule nas malas e na mesa para chegar à outra porta.
Você encontrará uma porta em cima do que parece ser os blocos Jenga. Aumente o pequeno ventilador e coloque -o para soprar os blocos, derrubando a porta livre. Prossiga pela porta.
Clique na segunda janela da esquerda para buscá -la. Amplie -o e passe por ele.
Aumente o castelo inflável para atravessar a porta e depois atravessar o ventilador de ventilação.
Olhe através do ventilador de ventilação, coloque o castelo inflável na placa de mergulho superior para equilibrá -lo e depois volte pela porta para chegar à prancha de mergulho. Entre na porta à sua frente, redimensionando o castelo, se necessário.
Você enfrenta duas portas que levam um ao outro e uma porta alta na parede. Posicione a porta maior perto da porta superior, cobrindo seu trimestre inferior. Esprema para entrar na porta. Coloque a porta menor em cima do primeiro e entre na passagem do buraco da fechadura.
### Puzzle 6
Em vez de retornar ao tamanho normal, pegue a casa de dados de papelão da cadeira, redimensione -a na borda e digite -a. Prossiga para o elevador para concluir o nível.
Salte para o topo
Você começará em um quarto e rapidamente se encontrará nos bastidores.
Lide com o loop do despertador andando até que a tela fique preta e a gravidade mude. Deixe a porta para a área de catering. Clique no alarme para retornar ao quarto e leve a pintura do céu azul até o final do corredor em branco. Coloque -o onde seria uma porta, pule sobre a estrutura, se necessário, e evite a esquerda para continuar. Você acabará em um salão vermelho, onde a gravidade o prende na parede.
Dentro do corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e fazer a porta cair. Levante a porta caída para encontrar um buraco embaixo dela. Pule pelo buraco e continue para um salão de laranja.
No Hall Orange, alinhe o bloco pintado na parede direita. Ao voltar, você cairá em uma rachadura para a próxima área. Como alternativa, corra para a parede e desça.
Esta sala tem uma solução de armadilha. Pegue a escada em espiral, amplie -a e deixe -a esmagar o chão até a sala abaixo. Desça até o fundo, mova o lixo perto do elevador e entre nele. Vire -se e saia pela porta atrás de você. Siga os sinais de saída no corredor repetido para a próxima área.
Coloque os dados na borda esquerda (encolhendo -a levemente) para subir na próxima parte da piscina. Vire -se para ver os dados no nível superior e use -o para subir e sair pela porta.
### Puzzle 6
Colocar a peça de xadrez no botão o torna 2D e inútil. Em vez disso, fique no botão, olhe através da porta e use outra peça de xadrez (o cavaleiro) para pressionar o botão.
Pegue os dados para mudar a sala. Use -o para subir até o nível da cama, pegue o cubo e solte -o para ser transportado para um corredor escuro. Caminhe até a parede final, desça e clique no despertador para aparecer entre os elevadores. Siga as flechas, abrindo as portas até chegar a um corredor escuro. Clique no despertador e entre no elevador, que ainda não é o elevador de final de nível.
Você parece estar do lado de fora, mas os postes de luz se transformam em imagens 2D quando você se aproxima. Caminhe para cada uma das quatro 'paredes' para fazer um quarto aparecer no meio. Digite -o e clique no despertador para concluir o nível.
Salte para o topo
Você está chegando ao fim, mas primeiro, precisa escapar da sala em que acorda.
Não há saída visível, então olhe para o modelo de construção em cima da mesa. Clique no pedaço à esquerda de "selvas" e amplie -o para entrar na porta. Torne -o um pouco maior, fique à beira da mesa e do quadro de avisos e mova o prédio para obscurecer a porta onda, tornando -o grande o suficiente para entrar. Você está manipulando o prédio em que está. Passe pela porta e a porta emparecida será aberta. Encolher o edifício do modelo, pegue -o e caminhe em direção à porta. Vai desaparecer e a sala se dissolverá em branco. Continue andando até ver um bloco preto.
Pegue o bloco preto e atravesse a porta atrás dela. Continue andando até chegar à sala do armário. Ande pela grande sombra do gabinete de arquivamento na parede.
Você chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Ande até e ao redor até ver uma janela branca em uma área preta. Passe pela janela, pegue a janela agora invertida (um cubo) e use-a para subir pela porta mais distante. Na sala ao lado, caminhe atrás da parede com a janela e em direção aos recipientes e chaminé. Deslize o interruptor.
Caminhe em direção às escadas, mas passe pela forma de escada branca. Siga o caminho preto até cair e continuar andando.
Você estará em um corredor em loop com pilares vermelhos, amarelos e azuis. Caminhe pelas paredes brancas para encontrar uma porta atrás da extremidade vermelha e azul. Continue indo até chegar ao tabuleiro de xadrez.
Entrar no tabuleiro de xadrez fará com que você caia nos quadrados pretos e brancos. Use as peças de xadrez da mesa para cruzar: Coloque a peça branca em um quadrado branco, cruze e pegue a peça preta e coloque -a em um quadrado preto e assim por diante, até que você esteja do outro lado.
Você não pode inicialmente passar pela porta branca. Pegue o cubo e solte -o atrás do espaço branco atrás da porta para transformá -lo em uma sala. Pegue a cunha de queijo para dentro, leve -a para o lado da porta alta e amplie -o para subir e chegar à porta. Posicione a cunha abaixo da porta.
### Puzzle 7
Continue caindo pelos orifícios quadrados e corredores abaixo. Passe por uma porta para o espaço em branco, vire -se e clique na caixa preta para revelar um sinal de saída e um poço vermelho. Pule no poço para completar o nível.
Salte para o topo
Ative o despertador para abrir a porta. Você terá uma conversa inspiradora do Dr. Glenn Pierce e revisitaram seções de níveis anteriores e novas áreas. Você pode se movimentar, mas o jogo o transportará para a próxima área.
E é isso! Parabéns por derrotar o super -limite com o nosso passo a passo. Se você está disposto a mais desafios, tente o modo de desafio do superliminal . Para obter mais ajuda, consulte nossos outros guias de videogame.
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