Superliminal adalah perjalanan yang memukau ke dunia yang mimpi di mana perspektif membentuk realiti anda. Sekiranya anda mendapati diri anda tersentak oleh teka -teki yang mencabar, jangan risau -panduan superlimal yang komprehensif di sini untuk membimbing anda melalui setiap sentuhan dan giliran.
Main dan selesaikan superlim dengan langkah penuh kami
Sebelum menyelam ke dalam perjalanan superliminal terperinci, mari kita tutup keperluan. Ingat, dalam dunia impian ini, anda tidak boleh mati -walaupun anda menjatuhkan blok besar di kepala anda, ia hanya akan melantun. Mulailah dengan meneroka bilik amalan untuk memahami bagaimana persekitaran berfungsi. Ambil objek dan eksperimen: Melepaskan mereka dekat dengan lantai atau dinding akan menjadikannya lebih kecil, sambil melepaskan mereka lebih jauh akan membesarkan mereka. Teknik ini boleh diulangi untuk mengubah saiz objek secara drastik. Sebagai contoh, jatuhkan bidak apabila melihat dinding lawan untuk menjadikannya tumbuh, kemudian ambil dan ulangi untuk menjadikannya lebih besar. Persepsi adalah kunci, seperti nota bilik amalan. Anda juga akan belajar untuk membuat objek muncul dengan menyelaraskannya dalam visi anda. Dengan sedikit amalan, mekanik ini akan menjadi sifat kedua. Sekarang, mari kita berjalan melalui setiap sembilan peringkat permainan.
Tahap ini memperkenalkan anda kepada mekanik asas superliminal .
Tandatangan kontrak jika anda mahu, kemudian teruskan koridor ke bilik sebelah.
Eksperimen dengan bidak dan barangan lain di atas meja sebelum bergerak melalui pintu. Anda akan menemui sekeping catur gergasi yang menyekat jalan anda. Ambilnya, lihat di lantai, dan jatuhkannya untuk mengecilkannya. Lompat ke atas kotak dan teruskan ke kawasan seterusnya.
Pintu keluar terletak di sudut kanan, di belakang dua blok yang disusun. Angkat blok atas dan lepaskannya di dekat lantai untuk mengecilkannya. Gunakan sekeping catur yang jatuh untuk mencapai bahagian atas blok, kemudian keluar dari pintu.
Anda akan menemui pintu penyekat objek pertama anda. Pintu-pintu ini boleh dilalui apabila anda tangan kosong, tetapi membawa objek akan menghalang anda.
Anda perlu meletakkan sesuatu pada butang untuk memastikan pintu terbuka, sama dengan portal . Berdiri di sebelah kanan butang untuk melihat melalui pintu apabila ia dibuka. Letakkan kiub pada butang (saiz tidak penting) dan teruskan melalui pintu.
Dari bilik sebelumnya, ambil kiub dan lihat siling di bilik semasa. Jatuhkan kiub, ambilnya, dan ulangi sehingga cukup besar untuk berfungsi sebagai langkah ke pintu sudut. Mendaki di atasnya dan teruskan ke bilik sebelah.
### Teka -teki 6
Lihat melalui tingkap kiri dan ambil sekeping catur pajak gadai. Kemudian, lihat melalui tetingkap kanan dan letakkan bahagian pada butang, menggunakan bayang -bayangnya untuk menyelaraskannya. Keluar melalui pintu.
Teka -teki ini mengajar anda cara memutar objek, walaupun hanya melalui satu pesawat. Ambil keju dan gunakan kaedah melihat-dan-drop untuk menjadikannya cukup besar untuk berfungsi sebagai jalan ke pintu.
Angkat blok besar dan tahan terhadap dinding, kemudian lepaskannya untuk mengecilkannya. Ulangi proses ini, kemudian letakkan blok kecil sekarang pada butang di sebelah kanan pintu.
Dapatkan blok besar dari sebelah kiri dan jatuhkannya di bahagian bawah dinding untuk mengecilkannya. Lihat melalui tingkap yang patah dan letakkan blok kecil sekarang pada butang yang kelihatan melalui tingkap. Sebagai alternatif, anda boleh menjatuhkannya di cerun untuk mendapatkannya melalui tingkap.
Cabaran di sini adalah untuk mendapatkan blok di dinding ke bilik sebelah. Sesetengah bilik di superlimal mempunyai dinding yang tidak sampai ke siling. Berdiri di sudut kiri belakang, angkat blok di atas dinding sehingga anda melihat bayang -bayang di atasnya, kemudian lepaskannya untuk membiarkannya jatuh ke separuh lagi bilik. Jika ia tidak mendarat di atas butang, letakkan di sana dan keluar.
### Teka -teki 11
Ambil tanda keluar dan berulang kali menjatuhkannya dari siling sehingga ia sangat besar. Putar untuk menyentuh kedua -dua butang secara serentak, kemudian lepaskan dan keluar.
Abaikan butang di belakang pintu, kerana terdapat dinding bata yang menyekatnya. Sebaliknya, mengintip retak di panel dinding kiri dan ambil baji keju. Besarkannya dan putarnya supaya titik itu bertentangan dengan panel dinding yang sedikit bersandar. Lepaskannya untuk mengetuk panel dan beberapa yang lain, kemudian naik ke atas mereka untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Sekarang, anda harus menyempurnakan objek saiz semula. Inilah cara menavigasi tahap ini.
Teruskan melalui hotel sehingga anda sampai ke pintu keluar api. Gerakkannya dan teruskan. Apabila anda melihat lukisan malam di sebelah kiri anda, berjalan ke arahnya untuk naik. Teruskan sehingga anda sampai ke bilik besar. Keluarkan tanda keluar dari dinding, memperbesarnya untuk memanjat dinding jauh, dan meneruskan pintu.
Masukkan bilik di sebelah kanan anda dan berdiri di dekat meja dan projektor lipat. Selaraskan barang-barang yang dicat kiub sehingga mereka membentuk kiub yang sempurna, yang akan menjadi kenyataan. Besarkan kiub berkekalan untuk berdiri di atasnya dan sampai ke jalan keluar koridor.
### Teka -teki 3
Selaraskan kiub lain dengan berdiri di belakang meja dengan X di atasnya dan berjalan ke belakang sehingga bunga -bunga itu bersatu. Pindah ke seberang dan menyelaraskan bunga di atas meja yang baru muncul dengan lubang bunga di kiub berkerudung untuk mendapatkannya. Putar kiub untuk mendedahkan tangga, kemudian memperbesarnya untuk mencapai pintu tinggi di koridor.
Ambil tangga kiub dengan anda dan gunakannya untuk mencapai tebing di sebelah kiri bilik besar. Selaraskan bahagian pintu keluar yang hilang di salah satu tiang untuk menjadikannya nyata. Tanpa bergerak, 'buka' dengan mengklik padanya, kemudian keluar dari pintu baru.
Naik tangga dan masukkan bilik dengan cat tumpah. Sejajar kiub di siling, kemudian ambil dan memperbesarnya untuk mencapai tahap atas dan gantri kuning. Di atas gantri, selaraskan paip hijau dengan noda untuk membuat sekeping catur. Ambilnya dan keluar dari lubang yang dibuatnya.
### Teka -teki 6
Kembali ke hotel, lihat melalui langit jauh dan ambil bulan. Besarkan dan putar sehingga anda boleh memasuki pintu kecil di atasnya. Masukkan lif untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Sediakan untuk menavigasi galeri seni yang dipenuhi dengan dadu.
### Teka -teki 1
Sekali di galeri, masukkan bilik kurator ke kanan dan ambil dadu. Besarkannya untuk sampai ke tebing dan teruskan ke bilik sebelah, mengambil dadu dengan anda.
Besarkan dadu untuk sampai ke pintu keluar, kemudian gunakan dadu yang lebih kecil dari alcove untuk melangkah ke yang lebih besar. Pergi melalui pintu tinggi.
Ambil dadu baru di atas lantai dan lompat ke lubang yang dicipta, kemudian ambil bolong udara di bawah lantai dan teruskan.
Gunakan dadu sebagai langkah untuk maju.
### Teka -teki 5
Apabila masuk, anda akan melihat tiga dadu yang dilampirkan ke lantai. Luncurkan dadu tengah ke lantai, kemudian tarik dadu kiri ke sebelah kanan. Lompat ke atasnya untuk sampai ke tebing.
Dadu akan runtuh, tetapi mengambil mana -mana sisi dan menggunakannya untuk membuat jalan ke tebing dan keluar dari pintu.
Poskan dadu berhampiran tebing. Ia akan meletup, tetapi jika anda bernasib baik, ia akan membentuk langkah -langkah. Jika tidak, ambil mana -mana sekeping, memperbesarnya, dan letakkan pada ketulan lain untuk naik ke tebing.
Ambil muka dadu bertentangan dengan tangga, gerakkannya, dan masukkan kiub. Tidak lama selepas itu, pergi ke lif untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Walaupun tidak ada bahaya sebenar, anda mungkin mengalami beberapa saat yang tegang. Berjalan sedikit sebelum menemui teka -teki pertama anda.
Ini lebih mengenai keberanian daripada menyelesaikan teka -teki. Pintu ke hadapan membawa kepada mati, tetapi jika anda berjalan ke sebelah kanan bilik melalui kegelapan, anda akan mendapat jalan keluar di belakang.
Selanjutnya, anda akan menghadapi bilik di mana berjalan ke hadapan membawa ke lubang merah. Pendekatan lubang dan lihat di tanah untuk mencari platform penggulungan kecil di sebelah kiri. Ikuti di seberang lubang untuk sampai ke kawasan seterusnya.
Apabila pintu membanting di belakang anda, berpaling dan berjalan ke belakang ke dalam kegelapan. Anda akan melihat anak panah menunjuk ke tangga silhouetted. Naik mereka.
Di dalam bilik merah, nampaknya jalan anda disekat oleh papan. Lihat melalui papan dan ambil tanda keluar. Besarkannya, kemudian kembali melalui pintu dengan jalur plastik. Belok kanan, gunakan tanda keluar untuk menyalakan cara anda melepasi kotak, kemudian jatuhkannya sebelum melalui pintu.
### Teka -teki 5
Di bilik stor, anda akan melihat satu lagi tanda keluar merah, tetapi anda tidak boleh mengambilnya kerana pintu menghalang objek. Besarkannya untuk menerangi bilik stor melalui tingkap kaca. Sekarang, naik kotak ke pintu keluar yang tinggi.
Akhirnya, apabila anda mencapai penjana idea, berinteraksi untuk menghidupkannya, kemudian terus ke lif untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap ini memperkenalkan objek yang menanam salinan diri mereka. Anda akan bermula dengan pintu api hijau yang boleh anda ambil dan buang.
Anda akan melihat butang hijau yang besar, tetapi tidak ada yang jelas untuk dijemput; Sekeping dadu dan catur ditetapkan. Kembali dan gunakan pintu yang dibuang lebih awal untuk diletakkan pada butang.
### Teka -teki 2
Dalam koridor berbentuk Y dengan pintu api di setiap hujung, mengklik mereka akan menanam pintu yang lebih kecil berulang kali. Pergi ke kanan pintu dan terus mengklik untuk membuat tangga pintu. Mendaki dinding dan tanah di belakang pintu.
Setiap klik pada jam menanam yang lain. Besarkan pendua untuk membuat tangga.
Anda boleh menggunakan butang PC/Konsol anda untuk membuat salinan hilang jika diperlukan.
Sebuah epal berada di butang, mengunci pintu. Pengklonan ia menanam lebih banyak epal. Berdiri dekat dengan epal, klon itu, lihat siling, dan jatuhkan epal besar untuk mengetuk yang lebih kecil dari butang. Jika anda terlepas, gunakan klik kanan atau butang yang setara untuk mencuba lagi.
Matlamat anda adalah untuk mendapatkan epal ke butang hijau di tingkat atas. Anda hanya boleh mengklonkannya, tidak membawanya. Mendaki tangga, berdiri di belakang butang, dan melihat ke bawah epal, menyembunyikan bahagian bawahnya. Klik untuk mengklonkan epal ke butang.
Berdiri di pintu masuk bilik dan terus mengkloning tanda somnasculpt sehingga anda mempunyai cukup untuk mendaki dan melompat. Jangkau tahap atas, lompat ke lubang di bawah pintu, dan navigasi melalui koridor linear ke lif, menamatkan tahap.
Lompat ke atas
Daripada laluan biasa, masukkan bilik relaksasi. Pergi melalui teater filem dan belok kanan di pintu g. Navigasi ke pejabat dan jatuhkan pintu menghalang objek.
Ambil rumah boneka dan, melihat ke siling, memperbesarnya sehingga tingkap berada di atas kepala anda dan pintu masuk besar. Masukkan rumah boneka, pergi melalui pintu ke depan, dan lompat ke beg dan meja untuk sampai ke pintu lain.
Anda akan menemui pintu di atas apa yang kelihatan seperti blok Jenga. Besarkan kipas kecil dan letakkannya untuk meniup blok, mengetuk pintu bebas. Teruskan melalui pintu.
Klik pada tetingkap kedua dari sebelah kiri untuk mengambilnya. Besarkannya dan berjalan melaluinya.
Besarkan istana kembung untuk berjalan melalui pintu, kemudian pergi melalui kipas bolong.
Lihat melalui kipas bolong, letakkan istana kembung di papan menyelam atas untuk mengimbanginya, kemudian kembali melalui pintu untuk sampai ke papan menyelam. Masukkan pintu di hadapan anda, saiz semula istana jika diperlukan.
Anda menghadapi dua pintu yang membawa kepada satu sama lain dan pintu tinggi di dinding. Poskan pintu yang lebih besar berhampiran pintu atas, meliputi suku bawahnya. Sapu masuk ke pintu. Letakkan pintu yang lebih kecil di atas yang pertama dan masukkannya untuk melewati lubang kunci.
### Teka -teki 6
Daripada kembali ke saiz normal, ambil rumah boneka kadbod dari kerusi, ubah saiznya di tebing, dan masukkannya. Teruskan ke lif untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Anda akan bermula di bilik tidur dan dengan cepat mendapati diri anda berada di bilik belakang.
Berurusan dengan gelung jam penggera dengan berjalan sehingga skrin menjadi hitam dan graviti beralih. Turun melalui pintu ke kawasan katering. Klik pada penggera untuk kembali ke bilik tidur, kemudian ambil lukisan langit biru ke hujung lorong kosong. Letakkannya di mana pintu akan menjadi, lompat ke atas bingkai jika diperlukan, dan sidestep ditinggalkan untuk diteruskan. Anda akan berakhir di Dewan Merah di mana graviti pin anda melawan dinding.
Di dalam dewan, klik pada pintu kelabu ke kanan untuk mendedahkan pintu keluar dan membuat pintu jatuh. Angkat pintu yang jatuh untuk mencari lubang di bawahnya. Lompat melalui lubang dan terus ke dewan oren.
Di Dewan Orange, pasangkan blok dicat di dinding kanan. Semasa anda kembali, anda akan jatuh melalui retak ke kawasan seterusnya. Sebagai alternatif, lari ke dinding dan jatuh ke bawah.
Bilik ini mempunyai penyelesaian perangkap. Dapatkan tangga lingkaran, memperbesarnya, dan biarkan ia menghancurkan lantai ke bilik di bawah. Mendaki ke bawah, gerakkan sampah di dekat lif, dan masukkannya. Beralih dan keluar dari pintu di belakang anda. Ikuti tanda keluar di lorong berulang ke kawasan seterusnya.
Letakkan dadu di tebing kiri (mengecilkannya sedikit) untuk mendaki ke bahagian seterusnya kolam renang. Beralih untuk melihat dadu di peringkat atas, kemudian gunakannya untuk mendaki dan keluar melalui pintu.
### Teka -teki 6
Meletakkan sekeping catur pada butang menjadikannya 2D dan tidak berguna. Sebaliknya, berdiri di atas butang, lihat melalui pintu, dan gunakan sekeping catur lain (ksatria) untuk menahan butang.
Ambil dadu untuk menukar bilik. Gunakannya untuk mendaki ke paras katil, ambil kiub, dan jatuhkannya untuk diangkut ke koridor gelap. Berjalan ke dinding akhir, jatuh ke bawah, dan klik pada jam penggera untuk muncul di kalangan lif. Ikuti anak panah, membuka pintu sehingga anda sampai ke lorong yang gelap. Klik jam penggera dan berjalan ke lif, yang bukan lif akhir peringkat.
Anda seolah -olah berada di luar, tetapi lampposts menjadi imej 2D apabila anda semakin dekat. Berjalan ke setiap empat 'dinding' untuk membuat bilik tidur muncul di tengah. Masukkan dan klik jam penggera untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Anda hampir berakhir, tetapi pertama, anda perlu melarikan diri dari bilik yang anda bangun.
Tidak ada jalan keluar, jadi lihat model bangunan di atas meja. Klik pada bahagian kiri "hutan" dan memperbesarnya untuk memasuki pintu. Jadikannya sedikit lebih besar, berdiri di atas meja dan papan tulis, dan gerakkan bangunan untuk mengaburkan pintu jauh, menjadikannya cukup besar untuk masuk. Anda memanipulasi bangunan yang anda masuki. Pergi melalui pintu, dan pintu Bricked-Up akan dibuka. Mengecilkan bangunan model, mengambilnya, dan berjalan ke arah pintu. Ia akan hilang, dan bilik akan dibubarkan menjadi putih. Terus berjalan sehingga anda melihat blok hitam.
Ambil blok hitam dan pergi melalui pintu di belakangnya. Terus berjalan sehingga anda sampai ke bilik kabinet pemfailan. Berjalan melalui bayangan kabinet pemfailan yang besar di dinding.
Anda akan sampai ke lorong panjang dengan dinding terbuka dan tiang putih. Berjalan melalui dan sekitar sehingga anda melihat tingkap putih di kawasan hitam. Pergi melalui tingkap, ambil tetingkap yang kini terbalik (kiub), dan gunakannya untuk memanjat pintu jauh. Di bilik sebelah, berjalan di belakang dinding dengan tingkap dan ke arah bekas dan cerobong. Flick suis.
Berjalan ke tangga tetapi pergi melalui bentuk tangga putih sebaliknya. Ikuti jalan hitam sehingga anda jatuh dan terus berjalan.
Anda akan berada di lorong gelung dengan tiang merah, kuning, dan biru. Berjalan melalui dinding putih untuk mencari pintu di belakang hujung merah dan biru. Teruskan sehingga anda sampai ke papan catur.
Melangkah di papan catur akan membuat anda jatuh melalui dataran hitam dan putih. Gunakan kepingan catur dari meja untuk menyeberang: Letakkan sekeping putih di atas persegi putih, salib ke sana, kemudian ambil sekeping hitam dan letakkan di atas persegi hitam, dan sebagainya, sehingga anda menyeberang.
Anda tidak boleh pergi melalui pintu putih. Ambil kiub dan jatuhkannya di belakang ruang putih di belakang pintu untuk menjadikannya bilik. Dapatkan baji keju di dalam, bawa ke pintu pintu yang tinggi, dan pulihkannya untuk memanjat dan sampai ke pintu. Poskan baji di bawah pintu.
### Teka -teki 7
Terus jatuh melalui lubang berkekalan dan koridor ke bawah. Lulus pintu ke Whitespace, berbalik, dan klik pada kotak hitam untuk mendedahkan tanda keluar dan lubang merah. Lompat ke dalam lubang untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Aktifkan jam penggera untuk membuka pintu. Anda akan mendapat ceramah inspirasi dari Dr Glenn Pierce dan menyemak semula bahagian sebelumnya dan kawasan baru. Anda boleh bergerak, tetapi permainan akan mengangkut anda ke kawasan seterusnya.
Dan itu sahaja! Tahniah untuk mengalahkan superliminal dengan langkah kami. Sekiranya anda menghadapi lebih banyak cabaran, cubalah mod cabaran Superliminal . Untuk lebih banyak bantuan, lihat panduan permainan video kami yang lain.
Lompat ke atas
Delta Force Mobile: Panduan Pemula untuk Bermula
Apr 23,2025
GTA 6 Ditetapkan Untuk Siaran Kejatuhan 2025, Ketua Pegawai Eksekutif mengesahkan
Apr 03,2025
ALGS pertama di Asia Muncul di Jepun
Jan 19,2025
Caj kuasa di jalan pengasingan 2: dijelaskan
Apr 03,2025
Panduan Azur Lane Vittorio Veneto: Bangunan, Gear, dan Petua Terbaik
Apr 03,2025
Dapatkan senapang patah Slayer di Destiny 2 diturunkan
Feb 21,2025
Perusik comel di Minecraft: babi merah jambu dan mengapa mereka diperlukan
Mar 06,2025
Gwent: Permainan Kad Witcher - Panduan Dek Lengkap
Apr 03,2025
Komposisi lubang di Minecraft: Penciptaan dan Penggunaan
Mar 28,2025
Memperkenalkan Panduan Ultimate untuk Swapping Watak Lancar di Dinasti Pahlawan: Asal
Feb 25,2025
Portrait Sketch
Fotografi / 37.12M
Kemas kini: Dec 17,2024
Friendship with Benefits
Santai / 150.32M
Kemas kini: Dec 13,2024
F.I.L.F. 2
Santai / 352.80M
Kemas kini: Dec 20,2024
슬롯 마카오 카지노 - 정말 재미나는 리얼 슬롯머신
[NSFW 18+] Sissy Trainer
Code Of Talent
Shuffles by Pinterest
Werewolf Voice - Board Game
Hex Commander
Ace Division