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Intervista di Andrew Hulshult 2024: DOOM idkfa, paludi di sangue, crepuscolo, polmone di ferro, cattiva, musica, chitarre, caffè freddo e altro ancora

Autore:Kristen Aggiornamento:Jan 30,2025

Questa vasta intervista con Andrew Hulshult, un importante compositore di videogiochi, approfondisce la sua carriera, il processo creativo e le influenze musicali. Dai suoi primi lavori su progetti come Rise of the Triad e Duke Nukem 3D ricaricato ai suoi più recenti contributi a Doom eterno DLC, Nightmare Reaper e tra il male , Hulshult discute le sfide e i premi della composizione per i videogiochi.

La conversazione copre una vasta gamma di argomenti, tra cui:

  • la sua traiettoria di carriera: Hulshult racconta la sua inaspettata ascesa alla rilievo dopo aver inizialmente preso in considerazione l'idea di lasciare l'industria, evidenziando l'importanza della stabilità finanziaria per le attività creative. Sottolinea la curva di apprendimento coinvolta nella navigazione dei contratti del settore e nella natura in evoluzione del suo lavoro.

  • idee sbagliate sulla musica dei videogiochi: sfida l'idea che la musica dei videogiochi sia facile o non importante, sottolineando le complessità della comprensione delle filosofie del design del gioco e delle abilità sociali necessarie per collaborare in modo efficace.

  • colonne sonore di gioco specifiche: l'intervista approfondisce il processo creativo dietro il suo lavoro su Rott 2013 , bomba , Nightmare Reaper , tra il male (incluso il DLC e le sfide affrontate durante un'emergenza familiare) e prodeus . Discute il suo approccio al bilanciamento dello stile personale con le esigenze del gioco, il suo stile musicale in evoluzione e le sfide uniche di lavorare con diversi motori di gioco e squadre di sviluppo.

  • la sua attrezzatura e attrezzatura: Hulshult descrive in dettaglio la sua attuale configurazione di chitarra, comprese le sue chitarre, pickup, stringhe, amplificatori ed effetti preferiti. Spiega la sua transizione verso l'utilizzo principalmente delle workstation audio digitali (DAWS) e i plug -in, pur incorporando hardware.

  • il Doom eterno dlc: condivide le intuizioni nella sua collaborazione con il software ID, la creazione della colonna sonora Idkfa e le sfide del lavoro all'interno del lavoro Stabilito Doom stile musicale mentre inietta la propria personalità. Affronta anche la popolarità di "Sangue Swamps" e i limiti alla sua liberazione ufficiale.

  • lavorando su una colonna sonora del film: Hulshult discute la sua esperienza di composizione per il polmone di ferro di Markiplier , evidenziando le differenze tra composizione per film e videogiochi e la natura collaborativa del processo.

  • le sue influenze e le sue preferenze musicali: nomina le sue band e artisti preferiti, sia all'interno che all'esterno dell'industria dei videogiochi, offrendo approfondimenti sui suoi gusti musicali e ispirazioni.

  • la sua routine quotidiana e le abitudini di lavoro: Descrive un giorno tipico, sottolineando l'importanza del sonno, della pianificazione e dell'incorporazione dell'attività fisica per mantenere la concentrazione e il benessere.

  • i suoi pensieri sulla rimozione delle colonne sonore più vecchie: discute il potenziale di rivisitare il suo lavoro precedente, riconoscendo il tempo e gli sforzi significativi coinvolti.

L'intervista si conclude con i pensieri di Hulshult su progetti ipotetici, i suoi cimeli musicali preferiti e le sue preferenze di caffè. Fornisce uno sguardo completo nella mente di un compositore di videogiochi altamente qualificato e creativo.

(Nota: gli URL dell'immagine rimangono invariati come richiesto.)