Rise of the Triad <🎜 🎜> 및 Nukem 3d와 같은 프로젝트에 대한 그의 초기 연구에서 Doom Eternal <🎜 🎜 🎜 dlc, 악몽 리퍼에 대한 그의 최신 기여에 대한 그의 최근 기여에 다시로드했습니다. hulshult는 악한 <🎜 🎜 속에서 <,>에서 비디오 게임을 구성하는 도전과 보상에 대해 논의합니다. .
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대화는 다음을 포함한 다양한 주제를 다룹니다
그의 경력 궤적 : Hulshult는 처음에 업계를 떠나는 것을 고려한 후 그의 예상치 못한 상승을 기록하여 창의적 추구에 대한 재무 안정성의 중요성을 강조했다. 그는 산업 계약을 탐색하는 데 관련된 학습 곡선과 그의 작업의 진화하는 특성을 강조합니다.
<<> 비디오 게임 음악에 대한 오해 :
rott 2013 , 폭탄 <🎜 🎜>,
악몽 리퍼에 대한 그의 작품 뒤에 창의적인 과정을 탐구합니다. <<> 가운데서 <🎜그의 장비와 장비 : hulshult는 선호하는 기타, 픽업, 문자열, 앰프 및 효과 페달을 포함하여 현재 기타 설정을 자세히 설명합니다. 그는 DAWS (Digital Audio Workstations)와 플러그인으로 주로 전환을 설명하면서도 여전히 하드웨어를 통합하는 것으로 설명합니다.
Doom 뮤지컬 스타일을 설립했습니다. 그는 또한 "Blood Swamps"의 인기와 공식 석방의 한계를 다룹니다. <🎜 🎜> <<> 필름 사운드 트랙 작업 : <🎜 🎜> hulshult는 Markiplier의 <🎜 🎜> 철 폐 에 대한 그의 경험에 대해 논의하며, 영화와 비디오 게임을 구성하는 것과 프로세스의 공동 작업 특성의 차이점을 강조합니다. 🎜> 그의 음악적 영향과 선호도 : 그는 비디오 게임 산업 내외에서 가장 좋아하는 밴드와 아티스트의 이름을 지정하여 그의 음악적 취향과 영감에 대한 통찰력을 제공합니다. .
그는 전형적인 날을 묘사하고, 수면, 계획 및 신체 활동을 집중과 복지를 유지하기위한 신체 활동의 중요성을 강조합니다.
<<> 오래된 사운드 트랙을 리스터하는 것에 대한 그의 생각 :
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