著名なビデオゲーム作曲家であるAndrew Hulshultとのこの広範なインタビューは、彼のキャリア、創造的なプロセス、音楽の影響を掘り下げています。 トライアドの台頭やデュークヌケム3Dのようなプロジェクトに関する彼の初期の研究から、doom> doom enteraldlc、nightmare reaperへの彼のより最近の貢献にリロードされました、および悪の中で、Hulshultはビデオゲームの作曲の課題と報酬について議論しています。
会話は、次のような幅広いトピックをカバーしています
彼のキャリアの軌跡:
Hulshultは、最初に業界を去ることを検討した後、彼の予期せぬ著名な上昇を語り、創造的な追求のための経済的安定の重要性を強調しています。 彼は、業界契約のナビゲートに関与する学習曲線と彼の仕事の進化する性質を強調しています。ビデオゲームミュージックに関する誤解:彼は、ビデオゲームの音楽は簡単または重要ではないという概念に挑戦し、ゲームデザインの哲学を理解する複雑さと効果的に協力するために必要な社会的スキルを強調しています。
特定のゲームのサウンドトラック:インタビューは、Rott 2013
、nightmare reaper、Rott 2013bombshellの作品の背後にある創造的なプロセスを掘り下げています。 amid Evil (DLCを含む、および家族の緊急時に直面した課題を含む)、および Prodeus。 彼は、個人的なスタイルとゲームのニーズ、進化する音楽スタイル、さまざまなゲームエンジンや開発チームと協力するというユニークな課題のバランスをとるアプローチについて議論します。 彼のギアと装備:Hulshultは、彼の好みのギター、ピックアップ、弦、アンプ、エフェクトペダルなど、現在のギターのセットアップを詳述しています。 彼は、主にデジタルオーディオワークステーション(DAWS)とプラグインを使用して、ハードウェアを組み込んでいる間、彼の移行について説明します。
The Doom Eternal dlc:彼は、IDソフトウェアとのコラボレーション、
idkfa音楽スタイルを確立しました。 彼はまた、「ブラッドスワンプ」の人気とその公式リリースの制限にも取り組んでいます。 映画のサウンドトラックに取り組んでいます:Hulshultは、MarkiplierのIron Lung のための彼の経験について説明し、映画やビデオゲームの作曲とプロセスの共同性質の違いを強調しています。 🎜>
彼は、ビデオゲーム業界の内外で彼のお気に入りのバンドやアーティストに名前を付け、彼の音楽の好みとインスピレーションに関する洞察を提供します。
彼の日常生活と仕事の習慣:彼は典型的な日を説明し、睡眠の重要性を強調し、焦点と幸福を維持するための身体活動を計画し、取り入れています。
古いサウンドトラックのリマスタリングについての彼の考え:彼は、以前の作品を再訪する可能性について議論し、関与する重要な時間と努力を認めています。
(注:画像URLは要求されているように変更されていません。)
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