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ANDREW HULSHULT 2024 Entrevista: DOOM Idkfa, pântanos de sangue, anoitecer, pulmão de ferro, em meio a mal, música, guitarras, café frio e muito mais

Autor:Kristen Atualizar:Jan 30,2025

Esta extensa entrevista com Andrew Hulshult, um proeminente compositor de videogame, investiga sua carreira, processo criativo e influências musicais. Desde seus primeiros trabalhos em projetos como <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> briad <🎜 🎜 🎜> duque nukem 3d recarregado <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜ukem para suas contribuições mais recentes para <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜e 🎜>, and Amid Evil, Hulshult discusses the challenges and rewards of composing for video games. A conversa abrange uma ampla gama de tópicos, incluindo: <🎜

sua trajetória de carreira: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> hulshult relata seu aumento inesperado de destaque depois de considerar inicialmente deixar o setor, destacando a importância da estabilidade financeira para atividades criativas. Ele enfatiza a curva de aprendizado envolvida na navegação dos contratos da indústria e na natureza em evolução de seu trabalho.

concepções errôneas sobre música de videogame: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜o, ele desafia a noção de que a música de videogame é fácil ou sem importância, enfatizando as complexidades do entendimento de filosofias de design de jogos e as habilidades sociais necessárias para colaborar de maneira eficaz.
  • trilhas sonoras de jogo específicas:

    A entrevista investiga o processo criativo por trás de seu trabalho em <🎜 🎜 rott 2013 <🎜 🎜, <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, <🎜 🎜 🎜 🎜 rott 2013
  • , <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> rott 2013 <🎜, <🎜 🎜 🎜 🎜 bombshell
  • ,

    pesadelo Reaper , em meio ao mal

    (incluindo o DLC, e os desafios enfrentados durante uma emergência familiar) e <🎜 🎜 🎜> prateus
  • . Ele discute sua abordagem para equilibrar o estilo pessoal com as necessidades do jogo, seu estilo musical em evolução e os desafios únicos de trabalhar com diferentes mecanismos de jogo e equipes de desenvolvimento.
  • seu equipamento e equipamento: <🎜 🎜 🎜> hulshult detalha sua configuração atual de guitarra, incluindo suas guitarras preferidas, captadores, cordas, amplificadores e pedais de efeitos. Ele explica sua transição para usar principalmente as estações de trabalho de áudio digital (DAWs) e os plugins, enquanto ocasionalmente incorpora hardware. <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜oom Estabeleceu o estilo musical <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, enquanto injeta sua própria personalidade. Ele também aborda a popularidade dos "pântanos de sangue" e as limitações em seu lançamento oficial. Trabalhando em uma trilha sonora de filme: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> hulshult discute sua experiência compondo para o <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, destacando as diferenças entre composição para filmes e videogames e a natureza colaborativa do processo.

  • Suas influências e preferências musicais: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 "ele nomeia suas bandas e artistas favoritos, dentro e fora da indústria de videogames, oferecendo informações sobre seus gostos e inspirações musicais.

  • seus hábitos diários de rotina e trabalho: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> descreve um dia típico, enfatizando a importância do sono, planejamento e incorporação de atividade física para manter o foco e o bem-estar.

  • Seus pensamentos sobre a remasterização das trilhas sonoras mais antigas:

    Ele discute o potencial de revisitar seu trabalho anterior, reconhecendo o tempo e o esforço significativos envolvidos.

  • A entrevista termina com os pensamentos de Hulshult sobre projetos hipotéticos, suas recordações musicais favoritas e suas preferências de café. Ele fornece uma visão abrangente da mente de um compositor de videogame altamente qualificado e criativo.

(Nota: os URLs da imagem permanecem inalterados conforme solicitado.)