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Andrew Hulshult 2024 Entrevista: DOOM idkfa, pantanos de sangre, anochecer, pulmón de hierro, en medio de maldad, música, guitarras, café frío y más

Autor:Kristen Actualizar:Jan 30,2025

Esta extensa entrevista con Andrew Hulshult, un destacado compositor de videojuegos, profundiza en su carrera, proceso creativo e influencias musicales. Desde su trabajo temprano en proyectos como Rise of the Triad y duke nukem 3d recargó a sus contribuciones más recientes a doom eternal dlc, nightmare reaper , y en medio de Evil , Hulshult analiza los desafíos y las recompensas de componer los videojuegos.

La conversación cubre una amplia gama de temas, que incluyen:

  • Su trayectoria profesional: Hulshult relata su inesperado ascenso a la prominencia después de considerar inicialmente dejar la industria, destacando la importancia de la estabilidad financiera para las actividades creativas. Hace hincapié en la curva de aprendizaje involucrada en la navegación de los contratos de la industria y la naturaleza evolutiva de su trabajo.

  • Conceptos erróneos sobre la música de videojuegos: Desafía la noción de que la música de videojuegos es fácil o sin importancia, enfatizando las complejidades de comprender las filosofías de diseño de juegos y las habilidades sociales requeridas para colaborar de manera efectiva.

  • Banda sonoras de juego específicas: La entrevista profundiza en el proceso creativo detrás de su trabajo en Rott 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , en medio del mal (incluido el DLC, y los desafíos enfrentados durante una emergencia familiar), y prodeus . Discute su enfoque para equilibrar el estilo personal con las necesidades del juego, su estilo musical en evolución y los desafíos únicos de trabajar con diferentes motores de juego y equipos de desarrollo.

  • Su equipo y equipo: HulShult detalla su configuración de guitarra actual, incluidas sus guitarras preferidas, camionetas, cuerdas, amplificadores y pedales de efectos. Explica su transición a utilizar principalmente estaciones de trabajo de audio digital (DAWS) y complementos, al tiempo que ocasionalmente incorpora hardware.

  • El Doom Eternal dlc: comparte ideas sobre su colaboración con el software de identificación, la creación de la banda sonora idkfa <-🎜> y los desafíos de trabajar dentro del trabajo dentro del Establecido Doom estilo musical mientras inyecta su propia personalidad. También aborda la popularidad de los "pantanos de sangre" y las limitaciones en su lanzamiento oficial.

  • Trabajando en una banda sonora de la película:

    Hulshult analiza su experiencia componiendo para el pulmón de Iron de Markiplier , destacando las diferencias entre componer para películas y videojuegos y la naturaleza colaborativa del proceso. 🎜>

    Sus influencias y preferencias musicales:
  • nombra a sus bandas y artistas favoritos, tanto dentro como fuera de la industria de los videojuegos, ofreciendo ideas sobre sus gustos e inspiraciones musicales.
  • Su rutina diaria y hábitos de trabajo: Describe un día típico, enfatizando la importancia del sueño, la planificación e incorporación de la actividad física para mantener el enfoque y el bienestar.

  • Sus pensamientos sobre la remasterización de las bandas sonoras más antiguas: Discute el potencial de volver a visitar su trabajo anterior, reconociendo el tiempo y el esfuerzo significativos involucrados.

La entrevista concluye con los pensamientos de Hulshult sobre proyectos hipotéticos, sus recuerdos musicales favoritos y sus preferencias de café. Proporciona una mirada integral a la mente de un compositor de videojuegos altamente calificado y creativo.

(nota: las URL de imagen permanecen sin cambios según lo solicitado.)