पाथ ऑफ़ एक्साइल 2 के गेम डायरेक्टर ने गेम की अपडेट रणनीति में एक महत्वपूर्ण बदलाव की घोषणा की है, जिसमें प्रमुख पैच में नई कक्षाओं को पेश करने पर कम ध्यान केंद्रित किया गया है। यह निर्णय हाल के क्यू एंड ए सत्र के दौरान जोनाथन रोजर्स द्वारा समझाया गया है, क्लास विकास की जटिलताओं और अप्रत्याशितता से उपजा है। इस कदम के पीछे के तर्क को समझने के लिए गहराई से गोता लगाएँ और खेल की वर्तमान स्थिति में अंतर्दृष्टि प्राप्त करें।
एक स्पष्ट प्रश्नोत्तर सत्र में, पथ के पथ 2 गेम के निदेशक जोनाथन रोजर्स ने साझा किया कि विकास टीम ने नई कक्षाओं को भविष्य के पैच का केंद्र बिंदु बनाने के खिलाफ फैसला किया है। उन्होंने बताया कि जबकि टीम हर अपडेट के साथ एक नई कक्षा पेश करना पसंद करेगी, वर्तमान विकास चक्र के अनुभव ने उन्हें अन्यथा सिखाया। रोजर्स ने कहा, मैं इसे पसंद करूंगा यदि हर रिलीज में एक क्लास होगी, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो कि यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।
रोजर्स के अनुसार, प्राथमिक मुद्दा, एक निश्चित रिलीज की तारीख निर्धारित करने और पर्याप्त मात्रा में सामग्री सुनिश्चित करने के बीच तनाव था। अगले पैच में हंट्रेस को शामिल करने पर ध्यान देने से बार -बार देरी हुई। उन्होंने विस्तार से बताया, हमें अगले पैच में हंट्रेस करना होगा, इसलिए, इसलिए, तारीख को तैरना पड़ा, और इसका मतलब यह था कि यह विस्तार हमें उम्मीद से बहुत अधिक समय ले गया था।
रोजर्स ने नई कक्षाओं का वादा करने के लिए एक निश्चित रिलीज शेड्यूल के महत्व पर जोर दिया, यह कहते हुए कि मैं अगले विस्तार में एक वर्ग के लिए बहुत उत्सुक हूं, मैं यह वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते।
उन्होंने अधिक पूर्वानुमानित अपडेट की आवश्यकता पर प्रकाश डाला, यह कहते हुए कि खिलाड़ी वास्तव में आगे की प्रगति देखना चाहते हैं, और वे एक बड़ा अपडेट देखने से पहले छह से नौ महीने इंतजार नहीं करना चाहते हैं। इसलिए मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि हम उन्हें लगातार समय पर सामान दे रहे हैं, इसलिए इस कारण से, कक्षाएं कम अनुमानित हैं।
हालांकि, रोजर्स ने प्रशंसकों को आश्वासन दिया कि खेल हर पैच में नए आरोहणों के अलावा के साथ विकसित होता रहेगा। उन्होंने अधिक कक्षाओं को जोड़ने के बारे में भी उत्साह व्यक्त किया, जो कि पोस्ट-पोस्ट-एक्सेस को जोड़ते हैं, जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; हो सकता है कि रिलीज़ होने के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं।
हंट्रेस के साथ -साथ, आगामी पैच 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्नों और मिडगेम और एंडगेम के लिए अनुकूल अद्वितीय गियर का परिचय देगा। इन परिवर्तनों का उद्देश्य मालिकों को काफी अधिक चुनौतीपूर्ण बनाना है। रोजर्स ने खिलाड़ियों को चरम शक्ति के स्तर तक पहुंचने में लगने वाले समय का विस्तार करने की आवश्यकता के बारे में बताया, यह कहते हुए, निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जो कुछ यांत्रिकी को पूरी तरह से तुच्छ बनाने के लिए तैयार हैं। लोग पूरी तरह से बहुत जल्दी पूरी तरह से अपमानजनक बिंदु प्राप्त कर रहे हैं।
रोजर्स ने इस बात पर निराशा व्यक्त की कि खिलाड़ियों ने अधिक चुनौतीपूर्ण मुठभेड़ की कल्पना करते हुए, खिलाड़ियों ने पिनेकल मालिकों को कितनी जल्दी हरा दिया। उन्होंने अपने आदर्श परिदृश्य का वर्णन किया: पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आपको अपने बिल्ड और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलता है, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है।
उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि संतुलन परिवर्तन बिजली की चढ़ाई को धीमा करने पर केंद्रित हैं, यह कहते हुए, आपको हमेशा शक्तिशाली महसूस करने में सक्षम होना चाहिए और निश्चित रूप से उस फंतासी को वहां होना चाहिए, बस बल्ले से सही नहीं है। तो यह वह जगह है जहां हमारे बहुत सारे संतुलन परिवर्तन केंद्रित हैं।
निर्ममकठिनाई से खुश है
पाथ ऑफ़ एक्साइल 2 के अभियान की कठिनाई ने खिलाड़ियों के बीच बहस पैदा कर दी है, जिसमें राय थी कि क्या यह बहुत आसान है या बहुत कठिन है। रोजर्स ने वर्तमान कठिनाई स्तर के साथ संतुष्टि व्यक्त की, यह सुझाव देते हुए कि खिलाड़ी की धारणाएं समय के साथ विकसित हो सकती हैं। उन्होंने कहा कि कई शिकायतें खिलाड़ियों से पिछले गेम के साथ अपने अनुभवों की तुलना करते हुए कहती हैं, मुझे नहीं लगता कि हम इस बार इसके बारे में लगभग कई शिकायतें प्राप्त करने जा रहे हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं।
रोजर्स ने यह भी बताया कि खिलाड़ी अक्सर खेल संतुलन में बदलाव के लिए अपने बेहतर प्रदर्शन को गलत बताते हैं, कहते हैं कि लोग अक्सर आश्चर्यचकित होते हैं। बहुत बार ऐसा होता है कि दूसरी बार लोग खेल के माध्यम से खेलते हैं, वे इस बारे में बात करेंगे कि कैसे उन्होंने (GGG) ने संतुलन को बदल दिया होगा, लेकिन वास्तविक वास्तविकता यह है कि वे सिर्फ खेल में बेहतर हो गए।
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