El director del juego de Path of Exile 2 ha anunciado un cambio significativo en la estrategia de actualización del juego, centrándose menos en la introducción de nuevas clases en los principales parches. Esta decisión se deriva de las complejidades y la imprevisibilidad del desarrollo de clases, como lo explica Jonathan Rogers durante una reciente sesión de preguntas y respuestas. Sumerja más para comprender la justificación detrás de este movimiento y obtener información sobre el estado actual del juego.
En una sincera sesión de preguntas y respuestas, el director del juego de Path of Exile 2, Jonathan Rogers, compartió que el equipo de desarrollo ha decidido no hacer de las nuevas clases un punto focal de futuros parches. Explicó que si bien al equipo le encantaría introducir una nueva clase con cada actualización, la experiencia del ciclo de desarrollo actual les enseñó lo contrario. Rogers declaró que me gustaría que cada lanzamiento tuviera una clase, pero diría que en realidad aprendimos algo durante la producción de este ciclo, que es un error tener una clase como una cuña para el desarrollo de su expansión.
El problema principal, según Rogers, era la tensión entre establecer una fecha de liberación fija y garantizar una cantidad sustancial de contenido. El enfoque en incluir a la cazadora en el próximo parche condujo a retrasos repetidos. Él elaboró, tenemos que tener a la cazadora en el próximo parche, por lo tanto, la fecha tuvo que flotar, y eso significaba que esta expansión terminó tardando mucho más de lo que esperábamos.
Rogers enfatizó la importancia de un cronograma de lanzamiento fijo sobre nuevas clases prometedoras, afirmando, aunque estoy muy interesado en tener una clase en la próxima expansión, no voy a prometer eso porque eso significaría que ya no podemos arreglar la fecha.
Destacó la necesidad de actualizaciones más predecibles, diciendo, los jugadores realmente quieren ver el progreso hacia adelante, y no quieren esperar de seis a nueve meses antes de ver una gran actualización. Así que creo que es importante que les estemos constantemente cosas de manera razonablemente oportuna, por lo que por esa razón, las clases son menos predecibles.
Sin embargo, Rogers aseguró a los fanáticos que el juego continuará evolucionando con la adición de nuevas ascendencias en cada parche. También expresó su entusiasmo por agregar más clases después del acceso artístico, indicando, como dije, ascendantes, definitivamente podemos hacerlo; Tal vez incluso después del lanzamiento, seguimos agregando aún más clases, ya que ciertamente estoy ansioso por agregar más.
Junto a The Huntress, el próximo parche presentará más de 100 nuevas habilidades, gemas de soporte y equipo único adaptado para el medio juego y el final del juego. Estos cambios tienen como objetivo hacer que los jefes sean significativamente más desafiantes. Rogers explicó la necesidad de extender el tiempo que lleva a los jugadores alcanzar los niveles máximos de potencia, diciendo que ciertamente hay algunas cosas que tendrán que ser nerfadas porque están completamente trivializando ciertas mecánicas. La gente está llegando [a] el punto de escandaluación completa un poco demasiado temprano.
Rogers expresó su decepción por la rapidez con que los jugadores derrotaron a los jefes de Pinnacle, imaginando un encuentro más desafiante. Describió su escenario ideal: la primera vez que luchas contra un jefe de pináculo, será una pelea y una locura. Pero mientras luchas contra el jefe más veces y obtienes más elementos y puedes optimizar tu construcción y cosas, puedes llegar al punto en que matas al jefe en catorce segundos. Es solo que no es tu primera experiencia.
Llegó a la conclusión de que los cambios de equilibrio se centran en ralentizar la subida de poder, afirmando, siempre debe poder sentirse poderoso y ciertamente debería tener esa fantasía allí, pero no de inmediato. Entonces, ahí es donde se centran muchos de nuestros cambios en el equilibrio.
despiadada
La dificultad de la campaña de Path of Exile 2 ha provocado un debate entre los jugadores, con opiniones divididas sobre si es demasiado fácil o demasiado difícil. Rogers expresó su satisfacción con el nivel de dificultad actual, lo que sugiere que las percepciones de los jugadores pueden evolucionar con el tiempo. Señaló que muchas quejas surgen de los jugadores que compararon sus experiencias con el juego anterior, diciendo: No creo que vamos a obtener casi tantas quejas al respecto esta vez, y eso es porque una vez que sabes cómo jugar, encontrarás la experiencia mucho más fácil.
Rogers también señaló que los jugadores a menudo atribuyen mal su rendimiento mejorado a los cambios en el equilibrio del juego, afirmando que las personas a menudo se sorprenden. Muchas veces lo que sucede es que la segunda vez que las personas juegan en el juego, hablarán sobre cómo ellos (GGG) deben haber cambiado el equilibrio, pero la realidad real es que simplemente mejoran en el juego.
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