Path of Exile 2のゲームディレクターは、ゲームの更新戦略に大きな変化を発表し、主要なパッチに新しいクラスの導入にあまり焦点を当てています。この決定は、最近のQ&Aセッションでジョナサンロジャースが説明したように、クラス開発の複雑さと予測不可能性に起因しています。この動きの背後にある理論的根拠を理解し、ゲームの現在の状態に関する洞察を得るために深く潜ります。
率直なQ&Aセッションで、Path of Exile 2ゲームディレクターのJonathan Rogersは、開発チームが新しいクラスを将来のパッチの焦点にすることを決定したことを共有しました。彼は、チームがアップデートごとに新しいクラスを紹介したいと思っているが、現在の開発サイクルからのエクスペリエンスが他の方法で教えてくれたと説明した。ロジャースは、すべてのリリースにクラスがある場合は、このサイクルの生産中に実際に何かを学んだと思います。
ロジャースによると、主な問題は、固定されたリリース日を設定することと相当な量のコンテンツを確保することとの緊張でした。次のパッチにハントレスを含めることに焦点を当てたため、遅延が繰り返されました。彼は詳しく説明しました、私たちは次のパッチにハントレスを持たなければならないので、日付が浮かさなければならなかったので、この拡張は私たちが望んでいたよりもずっと長くかかることになりました。
ロジャースは、新しいクラスを約束することに対する固定リリーススケジュールの重要性を強調しました。次の拡張でクラスを開くことに非常に熱心ですが、それは私たちがもう日付を修正できないことを意味するからです。
彼は、より予測可能なアップデートの必要性を強調し、プレーヤーは本当に前進の進歩を望んでいると言い、彼らは大きなアップデートを見る前に6〜9か月待ちたくありません。ですから、私たちは彼らに合理的にタイムリーに物を常に与えていることが重要だと思います。そのため、クラスの予測はそれほど多くありません。
しかし、ロジャースはファンに、すべてのパッチに新しいアセンダンスを追加することでゲームが進化し続けることを保証しました。彼はまた、私が言ったように、私たちには間違いなくできると述べていると述べていると述べています。リリース後も、さらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれません。
ハントレスと並んで、今後のパッチでは、100を超える新しいスキル、サポートジェム、およびミッドゲームとエンドゲームに合わせて調整されたユニークなギアを紹介します。これらの変更は、ボスを大幅に挑戦的にすることを目指しています。ロジャースは、プレイヤーがピーク電力レベルに到達するのにかかる時間を延長する必要性を説明し、特定のメカニズムを完全に些細なことであるため、確かにナーフしなければならないものがあると言います。人々は少し早すぎる完全なとんでもないことのポイントを得ています。
ロジャースは、プレーヤーがピナクルのボスを倒した速さに失望を表明し、より挑戦的な出会いを想像しました。彼は理想的なシナリオを説明しました。頂点のボスと初めて戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるでしょう。しかし、より多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れ、ビルドなどを最適化することができます。14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということです。
彼は、バランスの変化はパワークライミングの減速に焦点を合わせていると結論付けました。それが、私たちのバランスの変化の多くに焦点を合わせているところです。
冷酷な困難に満足しています
Path of Exile 2のキャンペーンの難しさは、プレイヤーの間で議論を引き起こしました。ロジャースは現在の難易度レベルに満足を表明し、プレイヤーの認識が時間とともに進化する可能性があることを示唆しています。彼は、プレイヤーが以前のゲームとの経験を比較したプレイヤーに由来していることに由来し、今回はそれほど多くの苦情を得るつもりはないと言っていると述べました。
ロジャースはまた、プレイヤーは、パフォーマンスが改善されたパフォーマンスをゲームのバランスの変化に誤って誤って誘惑することが多いことを指摘し、人々はしばしば驚いています。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2度目のことで、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームで良くなったということです。
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