In un'intervista sincera con Bloomberg, Carrie Patel, il secondo direttore di gioco di Botta, ha fornito uno sguardo approfondito nel tumultuoso viaggio di sviluppo che ha portato all'abbandono di due anni di lavoro. Inizialmente, Obsidian Entertainment ha deciso di creare dichiarata come una miscela unica di Destiny e Skyrim, immaginando un gioco che offrirebbe un'esplorazione cooperativa in un vasto mondo aperto insieme a elementi multiplayer dinamici.
L'uscita del primo trailer di teaser nel 2020 ha scatenato entusiasmo tra i fan, ma ha nascosto il vero stato del progetto: il gioco era tutt'altro che finito. Pochi mesi dopo il debutto del teaser, Obsidian ha fatto la dura chiamata di eliminare l'intero progetto e ricominciare da capo. Oggi, quel teaser iniziale funge da semplice ricordo di un prototipo precoce e insoddisfatto, che condivide poco o nessuna somiglianza con il gioco che alla fine ha visto la luce del giorno.
Dopo il riavvio, Carrie Patel è entrata come direttore di gioco e ha preso il timone, guidando il progetto in una nuova direzione. Si allontanò dalle precedenti ispirazioni tratte da Skyrim e Destiny, optando per abbandonare il formato del mondo aperto e i componenti multiplayer. Al loro posto, Obsidian ha adottato una struttura basata sulla zona, un segno distintivo del loro stile di sviluppo e si è concentrato sulla fornitura di una narrazione ricca e single giocatore profondamente incorporata nella tradita dei pilastri dell'universo dell'eternità.
La decisione di riavviare lo sviluppo a metà sviluppo ha presentato sfide significative, simile al tentativo di produrre un film senza una sceneggiatura. I team di sviluppo hanno dovuto affrontare il compito scoraggiante di lavorare in circostanze imprevedibili mentre la leadership ha lottato per consolidare una visione chiara. Nonostante questi ostacoli, ci sono voluti altri quattro anni di sforzi dedicati prima che il botte fosse finalmente pronto per il rilascio.
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