Monster Hunter以其多样化的武器选择和激动人心的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道早期游戏中还有更多的武器,从不到新版本?让我们深入研究Monster Hunter武器的悠久历史。
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从2004年开始,Monster Hunter的旅程跨越了二十年。其持久吸引力的一个关键要素是其多种武器阵容。 Monster Hunter Wilds拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,动作和机制。
从原始的大剑到现代对手,进化是戏剧性的。新工具,动作和机制具有显着重塑的游戏玩法。此外,一些较旧的武器仍然是某些地区独有的,在特许经营的历史上增加了另一层。让我们探索这种演变,重点关注猎人的最关键工具:武器。
这些武器在原始的Monster Hunter及其各种版本中首次亮相。被认为是该系列的“基础武器”,它们已经显着发展,具有精致的动作和增强的力学。
可以说,这是特许经营最具标志性的武器,《大剑的历史》可以追溯到2004年。以其巨大的力量而闻名,其高伤害是以移动性为代价的。虽然能够毁灭单打,但其缓慢的攻击和动作使掌握的挑战使其成为挑战。重刀片也可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。
最初,游戏玩法围绕命中率和精确的间距旋转。虽然组合是可能的,但缓慢的动画使延伸链的效果降低了。有趣的是,最初的设计根据刀片的影响点优先置于损坏,中间造成的损害比尖端或刀柄更大。
Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以强大的挥杆为顶。这一举动仍然是大剑吸引力的基石。随后的游戏完善了这一机械师,尽管武器固有的缓慢,但增加了更多的完成者并提高了组合流动性。 Monster Hunter World的肩膀铲球,允许更快地进行攻击,是这种进化的一个很好的例子。
Great Sword提供了相对较低的技能地板,但技能天花板高。尽管基本的击球策略是有效的,但最大化损害需要在有限的开口中进行真正充电的斜线的精确时机。
体现多功能性,剑和盾牌提供了平衡的方法。尽管单个罢工造成了适度的损害,但它可以通过快速组合,阻塞功能,高移动性和实用程序来补偿。最初由于其直接的游戏玩法而被视为初学者武器,随着每次迭代的影响,其复杂性都变得越来越复杂。
原始版本的重点是快速砍伐和高移动性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。随后的分期付款扩大了动作集,引入了Shield Bash Combos( Monster Hunter 3 ),后退和跳跃攻击( Monster Hunter 4 ),以及完美的冲刺组合和空中终结者( Monster Hunter World和Monster Hunter Hunter Rise )。
尽管与其他武器相比,尽管范围较短,损坏较低,但剑和盾牌还是一个真正的贸易千斤顶。它的无限组合,快速攻击,回避的后退,功能强大的终结器和阻塞功能使其成为一种令人惊讶的深层和有益的武器,由于其明显的简单性,通常被低估了。
锤子在两种钝武器之一(另一个是狩猎号角)中脱颖而出,尤其是头部,尤其是头部,导致淘汰赛。在Monster Hunter 2之后,它成为KO策略的代名词。它的游戏风格,类似于《大剑》,涉及击球战术,但它的大小具有惊人的移动性,并且缺乏阻挡的能力。
它的电荷机械师唯一可以在充电过程中移动。直到Monster Hunter World和Monster Hunter Rise一直引入了大爆炸和旋转的Bludgeon攻击之前,该动作集在很大程度上保持不变。
实力和勇气模式的引入进一步增加了深度。尽管损坏输出在模式之间保持相似,但它们会大大改变电荷攻击及其效果。有效的锤子使用需要基于怪物对决的掌握模式切换,并在移动时保持电荷。
锤子的目标很简单:针对头部并引起淘汰赛。虽然概念很简单,但实现这一目标需要技巧和时机才能利用开启的攻击和组合完成者。
兰斯(Lance)体现了格言:“一场好进攻是一个很好的防守。”它的远距离范围允许进行远程攻击,而其大型盾牌则提供了出色的防御能力,能够阻止大多数攻击,甚至可以通过适当的技能设置被认为是无法抵制的。尽管其流动性有限,并且在绘制时发动了攻击,但它造成了相当大的损害。
游戏玩法围绕计算出的方法,范围从警卫的安全性射击。它的核心攻击(前后推力)可以束缚。反击机械师的增加进一步强调了其防御姿势。运行充电和盾牌bash攻击有助于关闭距离。
由于其鲜艳的动画,长矛奖励战略定位和防御,通常被认为是“无聊”的。它将猎人变成了一个强大的坦克,与表弟Gunlance相比提供了优越的防御。
轻弓枪是一种高度移动的远程武器,在绘制时保持正常的运动速度。与重弓枪相比,其更快的重新加载速度增强了其敏捷性和安全性。定制选项,包括枪管,消音器和示波器,允许量身定制。
在缺少其弹药品种方面的较重对应的火力中,它在快速发射某些弹药类型方面表现出色。尽管总体损坏较低,但这种能力使其在某些情况下的表现可以胜过其他远程武器。
Monster Hunter 4的引入“临界距离”为远程战斗增加了深度,需要精确定位以基于弹药类型的最大损害。 Monster Hunter World推出了Wyvernblast,允许放置引爆炸弹,并进行滑动操纵,从而进一步增强了其移动性。
轻弓的发展远远超出了较弱的弓箭手的较弱版本。它的简单设计变得更加强大,在提供可比较的机制和专业功能的同时,保持了易用性。
重弓枪是第一代的终极远程炮兵武器。它的高伤害和获得专业弹药的机会使其非常适合远程攻击。但是,其大小和重量在绘制时严重限制了移动性。
重弓枪确定了火力和弹药灵活性优先于移动性。虽然移动较慢是一个缺点,但其装备盾牌的能力提供了至关重要的防御能力。自定义选项允许进一步优化。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以持续发射而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(一种像Minigun一样的攻击)和Wyvernsnipe(强大的单枪攻击),都使用了独特的弹药。两种武器都需要仔细的弹药管理,需要在狩猎过程中进行制作。
沉重的Bowgun仍然专注于高损伤弹药,这使其与其纯粹的火力造成了短暂的怪物作品。尽管已经添加了诸如道奇卷和附件之类的小变化,但其核心身份保持不变:大枪,大子弹。
双叶片代表了速度和流动性,由于其快速的多击攻击而导致状态疾病和元素损害出色。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们是在最初的日本发行版中引入了西部怪兽猎人的西方版本。
该武器的设计优先考虑速度和流体组合,以纯粹的进攻能力超过剑和盾牌。尽管单个命中率很弱,但它们的快速继承会造成重大损害。
恶魔模式是暂时的伤害增强,随着其他攻击和动作的访问,会耗尽耐力。 Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了恶魔仪,允许Archdemon模式,这是一个更强大的状态,没有耐力。这发生了重大改变的游戏玩法,鼓励了持续的Archdemon模式,而不是骑自行车进入恶魔模式。
Demon Dash是一种独特的运动工具,随着时间的流逝而得到了增强,尤其是在Monster Hunter Generations Ultimate中的熟练猎人风格中,它允许完美的道奇,从而增强了恶魔破折号并授予损害爱好者。
虽然核心保持不变,但对Archdemon模式进行了改进,而其他功能则优化了武器的进攻能力。
这些武器在第二代中引入,可以将其视为堂兄弟第一代,具有功能相似之处,但具有独特的动作和机制。
长剑以其流体组合,高伤害和精致的力学而闻名。虽然在视觉上与第一代大剑中的某些卡塔纳斯(Katanas)相似,但它是在Monster Hunter 2中正式引入的,具有自己独特的动作。在功能上与大剑的猛烈攻击和高伤害相似,它具有出色的移动性和更多的流体连击,但牺牲了阻塞的能力。
精神量规机械师是其游戏玩法的核心。最初,它充满了成功的攻击,解锁了精神组合,这是一个强大的伤害弦。 Monster Hunter 3将精神量规扩大到三个层次(白色,黄色,红色),每个级别都授予更强大的攻击爱好者,最终在Spirit Roundslash终结器中达到最终形式。
Monster Hunter World显着增强了武器,增加了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和The Foreesight Slash,这是一种无缝集成到连击中的掠夺性攻击。 Iceborne引入了IAI立场,提供了IAI Slash和IAI Spirit Slash,进一步增强了其反攻击能力。
长剑的演变已将其重点从简单的组合转变为更基于反面的样式,集成了鹦鹉和柜台,以有效地构建精神仪表并最大程度地提高损害输出。
狩猎号角主要是一种支持武器,该武器在Monster Hunter 2中引入。它独特的独奏技师可以播放触发各种有益效果的音符,从攻击和防御爱好者到康复。
像锤子一样,它会造成钝性伤害,并将头部瞄准昏迷。但是,由于其支持能力,其总体损坏较低。进化的重点是完善独奏力的机械师,最初需要在战斗之外专门的时间。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。
Monster Hunter World推出了歌曲排队,可以同时激活多个爱好者,进一步简化了战斗。在扩展中引入的Echo Notes添加了基于区域的增益,该增益是由特定的独奏序列触发的。
Monster Hunter Rise完全大修了武器,简化了独奏会激活并减少了歌曲列表,使其更容易获得有关复杂性丧失的辩论。
第二代引入的Gunlance的Lance和Bowgun的混合动力车将Lance的盾牌和穿刺攻击与发射爆炸性炮弹结合在一起。虽然在视觉上与长矛相似,但它在攻击类型(削减/切割)方面有所不同,并具有独特的完成者。
Gunlance的游戏玩法围绕着炮击,具有不同的炮击类型会影响攻击。 Monster Hunter 3引入了快速重新装载机械师,实现了无限的连击,完整的爆发攻击以及为单次攻击收取其他壳的能力。
Monster Hunter X添加了热量表,其中充满了炮击攻击,影响物理伤害并可能过热武器。 Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,这是一个强大的刺穿终结者。
Gunlance独特的重装机制以及平衡炮击使用和物理攻击的需求将其与其他近战武器区分开。
怪物猎人2中引入的最敏捷范围的武器是近距离战斗,它利用其移动性进出攻击。它的游戏玩法以组合为中心,类似于近战武器,并具有可提高箭头数量的费用攻击。
它强调撞击战术,针对弱点,以实现最大的元素损害。涂层改变了损害并造成状态影响。尽管早期游戏利用了射击类型,但限制了基于弓的可用攻击,而Monster Hunter World将Moveset统一,将射击类型集成到基本攻击中并进行近距离涂料无限。
Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与充电水平联系起来,增加了另一层复杂性。
弓对更具侵略性,更重型的远程风格的演变与弓箭手的刻痕游戏不同。
这些武器分别在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入,具有独特的转型机制,为游戏玩法增加了另一个维度。
在Monster Hunter 3中引入的开关AX具有两种模式:AX模式和剑模式。最初需要完成任务以解锁其制作,后来很容易获得。游戏玩法涉及平衡这两种模式 - 用于移动性和范围的轴模式,以及更高损坏的剑模式和元素放电装饰器。
Monster Hunter World推出了Amped State,赋予了剑模式攻击。 Monster Hunter Rise将AMPED状态扩展到两种模式,鼓励形式切换以最大程度地损坏。
开关斧头的形式交换机制和爆炸性战斗风格使其成为该系列的独特补充。
在Monster Hunter 4中引入的昆虫魅力是一种空中战斗武器,搭配亲属,由猎人控制的昆虫,收集授予爱好者的精华。它在安装怪物方面表现出色。
它的核心游戏涉及收集红色,白色和橙色的精华,以进行攻击,移动性和防御爱好者。尽管核心力学仍然很大不变,但诸如下降推力终结者( Monster Hunter World:Iceborne )之类的补充增强了其能力。
Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级,并引入了新的亲属类型,从而提高了可访问性。
昆虫魅力的独特的抛光系统和空中战斗能力使其成为一种独特而有意义的武器。
Charge Blade是Monster Hunter 4中引入的另一种转换武器,提供了多功能性和功能强大的终结器。它利用剑模式为Phials和AX模式充电,以释放Amped元素放电。它被认为是掌握最具挑战性的武器之一。
掌握其后卫点对于有效的phial充电和防御至关重要。了解攻击过渡和怪物行为对于最大程度地发挥其潜力至关重要。
Charge Blade的平衡进攻和机械深度使其成为熟练球员的有益武器。
尽管Monster Hunter Wilds具有14种武器,但该系列的历史包括西方发行版中没有更多武器。鉴于其长寿,引入新武器或较老的武器的复兴是高度预期的。
将来分期付款的更多武器的可能性有望进一步增强已经迷人的游戏玩法。
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