Monster Hunter é conhecido por sua seleção de armas diversificada e jogabilidade emocionante. Mas você sabia que ainda mais armas existiam em jogos anteriores, nunca chegando a lançamentos mais recentes? Vamos nos aprofundar na rica história das armas de caçador de monstros.
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A jornada de Monster Hunter se estende por duas décadas, a partir de 2004. Um elemento -chave de seu apelo duradouro é sua lista variada de armas. Monster Hunter Wilds possui catorze tipos distintos de armas, cada um com pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos para dominar.
Da Grande Espada original à sua contraparte moderna, a evolução é dramática. Novas ferramentas, movimentos e mecânicos reformularam significativamente a jogabilidade. Além disso, algumas armas mais antigas permanecem exclusivas para certas regiões, adicionando outra camada à história da franquia. Vamos explorar essa evolução, concentrando -se na ferramenta mais crucial do caçador: a arma.
Essas armas estreou no Monster Hunter original e em suas várias versões. Considerados as armas fundamentais da série, elas evoluíram significativamente, ostentando movimentos refinados e a mecânica aprimorada.
Indiscutivelmente a arma mais emblemática da franquia, a história da Grande Espada se estende a 2004. Conhecida por seu imenso poder, seu alto dano ocorre à custa da mobilidade. Embora capazes de devastá -lo, seus ataques e movimentos lentos tornam um desafio para dominar. A lâmina pesada também pode funcionar como um escudo, consumindo resistência e nitidez.
Inicialmente, a jogabilidade girava em torno de táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram as cadeias estendidas menos eficazes. Curiosamente, o design inicial priorizou danos com base no ponto de impacto da lâmina, com o meio causando mais danos do que a ponta ou o punho.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um poderoso balanço. Este movimento continua sendo uma pedra angular do apelo da Grande Espada. Os jogos subsequentes refinaram esse mecânico, adicionando mais finalistas e melhorando a fluidez da combinação, apesar da lentidão inerente da arma. O tackle do ombro do Monster Hunter World , permitindo um ataque mais rápido, é um excelente exemplo dessa evolução.
A Grande Espada oferece um piso de habilidade relativamente baixo, mas um teto de alta habilidade. Embora as táticas básicas de atropelamento e corrida sejam eficazes, a maximização de danos requer um momento preciso da barra carregada verdadeira em aberturas limitadas.
Incorporando a versatilidade, a espada e o escudo oferece uma abordagem equilibrada. Enquanto as greves individuais causam danos moderados, ele compensa combos rápidos, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante devido à sua jogabilidade direta, sua complexidade cresceu a cada iteração.
A versão original se concentrou em barras rápidas e alta mobilidade. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens enquanto a arma permaneceu desenhada. As parcelas subsequentes expandiram o Moveset, introduzindo combos de bash de escudo ( Monster Hunter 3 ), backsteps e ataques de salto ( Monster Hunter 4 ), e a combinação perfeita de combinação e finalizadores aéreos ( Monster Hunter World e Monster Hunter Rise ).
Apesar de sua faixa mais curta e danos mais baixos em comparação com outras armas, a espada e o escudo são um verdadeiro Jack-of-All-Trades. Sua combinação infinita, ataques rápidos, backsteep evasivo, finalizadores poderosos e recursos de bloqueio o tornam uma arma surpreendentemente profunda e gratificante, geralmente subestimada devido à sua aparente simplicidade.
Uma das duas armas bruscas (a outra é a buzina de caça), o martelo se destaca em quebrar partes, principalmente a cabeça, levando a nocautes. Após o Monster Hunter 2 , tornou -se sinônimo de estratégias de KO. Seu estilo de jogo, semelhante à Grande Espada, envolve táticas de atropelamento, mas possui uma mobilidade surpreendentemente alta por seu tamanho e não tem a capacidade de bloquear.
Seu mecânico de carga permite o movimento exclusivo durante o carregamento. O Moveset permaneceu praticamente inalterado até que Monster Hunter World e Monster Hunter Rise , que introduziram os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon, aumentando significativamente suas capacidades ofensivas além do seu balanço de golfe e super -apoiou da marca registrada.
A introdução dos modos de força e coragem adicionou ainda mais profundidade. Enquanto a produção de danos permanece semelhante entre os modos, eles alteram drasticamente os ataques de carga e seus efeitos. O uso eficaz do martelo requer a comutação do modo de masterização com base nos confrontos de monstros e na manutenção da carga enquanto se move.
O objetivo do martelo é direto: direcionar a cabeça e induzir nocautes. Embora simples em conceito, conseguir isso requer habilidade e tempo para capitalizar as aberturas para ataques cobrados e finalizadores combinados.
A lança incorpora o ditado: "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, enquanto seu grande escudo fornece defesa excepcional, capaz de bloquear a maioria dos ataques, mesmo alguns considerados inocentes com configurações adequadas de habilidades. Apesar de sua mobilidade e ataques limitados quando desenhados, isso causa danos consideráveis.
A jogabilidade gira em torno de uma abordagem calculada, cutucando a segurança de sua guarda. Seus ataques centrais - em direção a impulsos para cima - podem ser acorrentados. A adição de um contra -mecânico enfatiza ainda mais sua postura defensiva. Os ataques de Bash de carga e Shield ajudam a fechar a distância.
Freqüentemente percebido como "chato" devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa o posicionamento e a defesa estratégicos. Transforma o caçador em um tanque formidável, oferecendo defesa superior em comparação com seu primo, a pistola.
A pistola de arco leve é uma arma altamente móvel, mantendo a velocidade normal do movimento enquanto desenhou. Sua velocidade de recarga mais rápida, em comparação com a pistola pesada, aumenta sua agilidade e segurança. As opções de personalização, incluindo barris, silenciadores e escopos, permitem construções personalizadas.
Embora sem o poder de fogo de sua contraparte mais pesada em termos de variedade de munições, ele se destaca em disparar rapidamente certos tipos de munição. Essa habilidade permite superar outras armas de longo alcance em determinadas situações, apesar de seus danos gerais mais baixos.
Introdução de "distância crítica" de Monster Hunter 4 ao combate à distância, exigindo posicionamento preciso para danos máximos com base no tipo de munição. O Monster Hunter World introduziu o Wyvernblast, permitindo a colocação de bombas de detonação e uma manobra de slides, aumentando ainda mais sua mobilidade.
A pistola de luz leve evoluiu além de ser uma versão mais fraca da pistola pesada. Seu design simples se tornou mais robusto, mantendo sua facilidade de uso, oferecendo mecânica comparável e recursos especializados.
A pistola -arqueada pesada é a arma de artilharia final da primeira geração. Seus altos danos e acesso a munições especializadas o tornam ideal para ataques de longo alcance. No entanto, seu tamanho e peso restringem severamente a mobilidade enquanto desenham.
A pistola de arco pesada prioriza a flexibilidade de poder de fogo e munição em relação à mobilidade. Embora o movimento mais lento seja uma desvantagem, sua capacidade de equipar um escudo fornece defesa crucial. As opções de personalização permitem otimização adicional.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo que disparos sustentados sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (um ataque de minigun) e Wyvernsnipe (um poderoso ataque de tiro único), ambos usando munição única. Ambas as armas requerem uma gestão cuidadosa de munição, necessitando de artesanato durante as caçadas.
A pistola-arqueada pesada permanece focada em munição de alto dano, fazendo um pouco de trabalho de monstros com seu puro poder de fogo. Embora pequenas mudanças, como rolos de esquiva e acessórios, tenham sido adicionados, sua identidade central permanece inalterada: arma grande, grandes balas.
As lâminas duplas resumem a velocidade e a fluidez, destacando-se em doenças de status de infligir e danos elementares devido a seus rápidos ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram introduzidos no lançamento ocidental de Monster Hunter , ausente do lançamento inicial do japonês.
O design da arma prioriza combos de velocidade e fluido, superando a espada e o escudo em pura capacidade ofensiva. Enquanto os acertos individuais são fracos, sua rápida sucessão proporciona danos substanciais.
O modo demônio, um aumento temporário de dano com acesso a ataques e manobras adicionais, drena a resistência. Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, permitindo o modo Archdemon, um estado mais poderoso sem dreno de resistência. Isso alterou significativamente a jogabilidade, incentivando o modo Archdemon sustentado em vez de andar de bicicleta e fora do modo demoníaco.
O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusivo, foi aprimorada ao longo do tempo, principalmente com o estilo de caçador adepto no Ultimate das Gerações de Hunter Monster , o que permite uma esquiva perfeita que aprimora os fãs de danos e concede os fãs de danos.
Enquanto o núcleo permanece inalterado, os refinamentos para o modo Archdemon e outros recursos otimizaram as capacidades ofensivas da arma.
Introduzido na segunda geração, essas armas podem ser consideradas primas de suas contrapartes de primeira geração, compartilhando semelhanças funcionais, mas possuindo movimentos e mecânicos distintos.
A espada longa é conhecida por seus combos fluidos, altos danos e mecânica sofisticada. Embora visualmente semelhante a algumas katanas entre as grandes espadas de primeira geração, foi oficialmente introduzido em Monster Hunter 2 com seu próprio movimento único. Funcionalmente semelhante à Grande Espada em seus ataques de corte e altos danos, possui mobilidade superior e combos mais fluidos, mas sacrifica a capacidade de bloquear.
O mecânico de medidores espirituais é central para sua jogabilidade. Originalmente, cheio de ataques bem -sucedidos, desbloqueando a combinação do Spirit, uma poderosa corda de dano. Monster Hunter 3 expandiu o indicador espiritual para três níveis (branco, amarelo, vermelho), cada um concedendo fãs de ataques mais fortes, culminando no finalizador Spirit Roundshlash.
O Monster Hunter World aprimorou significativamente a arma, acrescentando o finalizador do Breaker do leme de empilhamento espiritual e a previsão de barra, um ataque de Parry que se integra perfeitamente aos combos. A Iceborne introduziu a posição da IAI, fornecendo a Slash e o Spirit IAI, aumentando ainda mais suas capacidades de contra-ataque.
A evolução da Long Sword mudou seu foco, de combos simples para um estilo mais contra-baseado, integrando os parries e balcões para o acúmulo eficiente de medidores espirituais e maximizando a saída de danos.
O chifre de caça é principalmente uma arma de apoio, introduzida em Monster Hunter 2 . Seu mecânico de recital único permite reproduzir notas que desencadeiam vários efeitos benéficos, variando de fãs de ataque e defesa à cura.
Como o martelo, ele causa dano contundente e tem como alvo a cabeça para atordoar. No entanto, seu dano geral é menor devido aos seus recursos de suporte. A evolução se concentrou em refinar o mecânico do recital, exigindo inicialmente tempo dedicado fora do combate. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez.
A Monster Hunter World introduziu filas de músicas, permitindo a ativação simultânea de múltiplos buffs, simplificando ainda mais o combate. Notas de eco, introduzidas na expansão, acrescentaram buffs baseados em área acionados por sequências de recital específicas.
Monster Hunter Rise revisou completamente a arma, simplificando a ativação do recital e reduzindo a lista de músicas, tornando -a mais acessível, mas provocando debate sobre a perda de complexidade.
Um híbrido de Lance e arco, a pistola, introduzida na segunda geração, combina um escudo de lança e ataques penetrantes com a capacidade de disparar conchas explosivas. Embora visualmente semelhante ao Lance, ele difere no tipo de ataque (cortando/corte) e possui finalizadores únicos.
A jogabilidade da pistolas gira em torno do bombardeio, com diferentes tipos de bombardeio afetando ataques. Monster Hunter 3 introduziu um mecânico rápido de recarregar, permitindo combos infinitos, o ataque completo e a capacidade de cobrar conchas adicionais por ataques únicos.
Monster Hunter X acrescentou o medidor de calor, que se enche de ataques de bombardeio, impactando danos físicos e potencialmente superaquecendo a arma. Monster Hunter World acrescentou o tiro de Wyrmstake, um poderoso finalizador de empalador.
A mecânica de recarga exclusiva do Gunlance e a necessidade de equilibrar o uso de bombeiros e ataques físicos o distinguem de outras armas corpo a corpo.
A arma mais ágil, o arco, introduzido em Monster Hunter 2 , se destaca em combate quase-médio, utilizando sua mobilidade para entrar e sair dos ataques. Sua jogabilidade é focada em combinação, semelhante às armas corpo a corpo, com ataques cargansíveis que aumentam a contagem de flechas.
Ele enfatiza táticas de atropelamento, visando pontos fracos para danos elementares máximos. Os revestimentos modificam os danos e infligem efeitos de status. Enquanto os primeiros jogos utilizavam tipos de tiro, limitando os ataques disponíveis com base no arco, o Monster Hunter World unificou o movimento, integrando os tipos de tiro nos ataques básicos e fazendo infinito de revestimento de curto alcance.
A ascensão do Monster Hunter reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para carregar níveis, adicionando outra camada de complexidade.
A evolução do arco em direção a um estilo de distância mais agressivo e pesado de combinação diferencia-o da jogabilidade de apontar e disparar armas de arco.
Introduzido em Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 , respectivamente, essas armas apresentam mecânica de transformação exclusiva, acrescentando outra dimensão à jogabilidade.
O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3 , possui dois modos: modo de machado e modo de espada. Inicialmente, exigindo uma conclusão da missão para desbloquear sua criação, mais tarde ficou prontamente disponível. A jogabilidade envolve o equilíbrio dos dois modos - modo de mobilidade e alcance e modo de espada para maiores danos e o finalizador de descarga elementar.
O Monster Hunter World introduziu o Estado Amped, capacitando ataques do modo de espada. A ascensão do caçador de monstros estendeu o estado amado a ambos os modos, incentivando a troca de formas para danos maximizados.
A mecânica de troca de forma do Switch AX e o estilo de combate explosivo o tornam uma adição única à série.
O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4 , é uma arma de combate aérea combinada com um parente, um inseto controlado pelo caçador para coletar essências que concede buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.
Sua jogabilidade principal envolve a coleta de fãs de vermelho, branco e laranja para ataques de ataque, mobilidade e defesa. Embora a mecânica do núcleo permaneça praticamente inalterada, adições como o finalizador descendente de impulso ( Monster Hunter World: Iceborne ) aprimoraram suas capacidades.
Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect, melhorando a acessibilidade.
O sistema de buffs exclusivo do inseto Glaive e as capacidades de combate aéreas o tornam uma arma distinta e gratificante.
A lâmina de carga, outra arma transformadora introduzida no Monster Hunter 4 , oferece versatilidade e finalizadores poderosos. Ele utiliza o modo de espada para carregar os phials e o modo AX para liberar a descarga elementar do AMPED. É considerado uma das armas mais desafiadoras para dominar.
Dominar seus pontos de guarda é crucial para carregamento e defesa eficientes. Compreender as transições de ataque e o comportamento de monstros é essencial para maximizar seu potencial.
A ofensa equilibrada e a profundidade mecânica da lâmina de carga tornam uma arma gratificante para jogadores qualificados.
Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, a história da série inclui mais armas não disponíveis nos lançamentos ocidentais. Dada a sua longevidade, a introdução de novas armas ou o renascimento dos mais antigos é altamente antecipada.
A possibilidade de ainda mais armas em parcelas futuras promete melhorar ainda mais a jogabilidade já cativante.
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