Monster Hunter es famoso por su diversa selección de armas y su emocionante juego. ¿Pero sabías que existían aún más armas en juegos anteriores, sin llegar a los lanzamientos más nuevos? Vamos a profundizar en la rica historia de las armas de Monster Hunter.
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El viaje de Monster Hunter abarca más de dos décadas, a partir de 2004. Un elemento clave de su atractivo duradero es su variada lista de armas. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos para dominar.
Desde la gran espada original hasta su contraparte moderna, la evolución es dramática. Nuevas herramientas, movimientos y mecánicos han remodelado significativamente el juego. Además, algunas armas más antiguas siguen siendo exclusivas de ciertas regiones, agregando otra capa a la historia de la franquicia. Exploremos esta evolución, centrándose en la herramienta más crucial del cazador: el arma.
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus diversas versiones. Considerado las armas fundamentales de la serie, han evolucionado significativamente, con conjuntos de movimientos refinados y mecánica mejorada.
Podría decirse que el arma más emblemática de la franquicia, la historia de la Gran Espada se remonta a 2004. Conocido por su inmenso poder, su alto daño tiene costo de movilidad. Si bien es capaz de devastar los éxitos individuales, sus ataques y movimientos lentos lo hacen un desafío para dominar. La cuchilla pesada también puede funcionar como un escudo, consumiendo resistencia y nitidez.
Inicialmente, el juego giró en torno a las tácticas de golpe y fuga y un espaciado preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que las cadenas extendidas fueran menos efectivas. Curiosamente, el diseño inicial priorizó el daño basado en el punto de impacto de la cuchilla, con el medio causando más daño que la punta o la empuñadura.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un poderoso swing. Este movimiento sigue siendo una piedra angular del atractivo de la Gran Espada. Los juegos posteriores refinaron esta mecánica, agregando más finalistas y mejorando la fluidez combinada a pesar de la inherente lentitud del arma. El tackle de hombro de Monster Hunter World , que permite un ataque cargado más rápido, es un excelente ejemplo de esta evolución.
La gran espada ofrece un piso de habilidad relativamente bajo pero un techo de alta habilidad. Si bien las tácticas básicas de golpe y fuga son efectivas, maximizar el daño requiere un momento preciso de la verdadera barra cargada en aberturas limitadas.
Encarnando la versatilidad, la espada y el escudo ofrecen un enfoque equilibrado. Si bien los ataques individuales infligen daños moderados, compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes debido a su juego directo, su complejidad ha crecido con cada iteración.
La versión original se centró en barras rápidas y alta movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras el arma permaneció dibujada. Las cuotas posteriores ampliaron el MOVESET, introduciendo combos de bash de escudo ( Monster Hunter 3 ), atrasos y ataques de salto ( Monster Hunter 4 ), y el combo perfecto y los finalistas aéreos ( Monster Hunter World y Monster Hunter Rise ).
A pesar de su rango más corto y su menor daño en comparación con otras armas, la espada y el escudo son un verdadero Jack-of-All-Trades. Su combo infinito, ataques rápidos, evasivo trasero, finalistas poderosos y capacidades de bloqueo lo convierten en un arma sorprendentemente profunda y gratificante, a menudo subestimada debido a su aparente simplicidad.
Una de las dos armas contundentes (la otra es la bocina de caza), el martillo sobresale en las partes rompientes, particularmente la cabeza, lo que lleva a nocauts. Después de Monster Hunter 2 , se convirtió en sinónimo de estrategias KO. Su estilo de juego, similar a la gran espada, implica tácticas de golpe y fuga, pero cuenta con una movilidad sorprendentemente alta para su tamaño y carece de la capacidad de bloquear.
Su mecánico de carga permite el movimiento de manera única durante la carga. El conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida sin cambios hasta Monster Hunter World y Monster Hunter Rise , que introdujo el Big Bang y los ataques de golpe giratorios, mejorando significativamente sus capacidades ofensivas más allá de su swing de golf característico y superpuesto.
La introducción de los modos de fuerza y coraje agregó profundidad adicional. Si bien la producción de daño sigue siendo similar entre los modos, alteran drásticamente los ataques de carga y sus efectos. El uso efectivo del martillo requiere la conmutación del modo de maestría en función de los enfrentamientos de monstruos y el mantenimiento de la carga mientras se mueve.
El objetivo del martillo es sencillo: apunte a la cabeza e induce knockouts. Si bien es simple en concepto, lograr esto requiere habilidad y tiempo para capitalizar las aperturas para ataques cargados y finalistas combinados.
La lanza encarna el adagio, "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su gran escudo proporciona una defensa excepcional, capaz de bloquear la mayoría de los ataques, incluso algunos considerados no protegibles con configuraciones de habilidades adecuadas. A pesar de su movilidad y ataques limitados cuando se dibuja, otorga daños considerables.
El juego gira en torno a un enfoque calculado, empujando al rango de la seguridad de su guardia. Sus ataques centrales, empujes hacia arriba y hacia arriba, pueden encadenar. La adición de un contador mecánico enfatiza aún más su postura defensiva. La carga de carrera y los ataques de Bash de Shield ayudan a cerrar la distancia.
A menudo se percibe como "aburrido" debido a sus animaciones menos llamativas, Lance recompensa el posicionamiento estratégico y la defensa. Transforma al cazador en un tanque formidable, ofreciendo una defensa superior en comparación con su primo, el pistolero.
El arco de luz ligero es un arma de distancia altamente móvil, manteniendo la velocidad de movimiento normal mientras se dibuja. Su velocidad de recarga más rápida, en comparación con el arco pesado pesado, mejora su agilidad y seguridad. Las opciones de personalización, incluidos barriles, silenciadores y ámbitos, permiten construcciones a medida.
Mientras carece de la potencia de fuego de su contraparte más pesada en términos de variedad de municiones, se destaca en el disparo rápido de ciertos tipos de munición. Esta habilidad le permite superar a otras armas a distancia en ciertas situaciones a pesar de su menor daño general.
La introducción de la "distancia crítica" de la "distancia crítica" de Monster Hunter 4 al combate a distancia, lo que requiere un posicionamiento preciso para el daño máximo basado en el tipo de munición. Monster Hunter World introdujo Wyvernblast, permitiendo la colocación de bombas detonantes y una maniobra de diapositivas, mejorando aún más su movilidad.
El arco ligero ha evolucionado más allá de ser una versión más débil del pesado arco. Su diseño simple se ha vuelto más robusto, manteniendo su facilidad de uso al tiempo que ofrece mecánica comparable y capacidades especializadas.
El pesado arco de arco es el arma de artillería a distancia de la primera generación. Su alto daño y acceso a municiones especializadas lo hacen ideal para ataques de largo alcance. Sin embargo, su tamaño y peso restringen severamente la movilidad mientras se dibuja.
El pesado arco de cañón prioriza la potencia de fuego y la flexibilidad de municiones sobre la movilidad. Si bien el movimiento más lento es un inconveniente, su capacidad para equipar un escudo proporciona una defensa crucial. Las opciones de personalización permiten una mayor optimización.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos sostenidos sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (un ataque tipo minigún) y Wyvernsnipe (un poderoso ataque de un solo disparo), ambos usando municiones únicas. Ambas armas requieren una cuidadosa gestión de municiones, lo que requiere elaboración durante las cacerías.
El pesado arco se centra en las municiones de alta dama, haciendo un trabajo corto de monstruos con su pura potencia de fuego. Si bien se han agregado cambios menores como los rollos Dodge y los accesorios, su identidad central permanece sin cambios: pistola grande, grandes balas.
Las cuchillas duales personifican la velocidad y la fluidez, sobresaliendo por infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus rápidos ataques múltiples. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, se introdujeron en la liberación occidental de Monster Hunter , ausente de la liberación japonesa inicial.
El diseño del arma prioriza la velocidad y los combos de fluido, superando la espada y el escudo en la capacidad ofensiva pura. Si bien los golpes individuales son débiles, su rápida sucesión otorga daños sustanciales.
El modo de demonio, un impulso de daño temporal con acceso a ataques y maniobras adicionales, drena la resistencia. Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, permitiendo el modo de archidemón, un estado más potente sin drenaje de resistencia. Esto alteró significativamente el juego, fomentando el modo de archdemon sostenido en lugar del ciclismo dentro y fuera del modo de demonio.
El Demon Dash, una herramienta de movimiento única, se ha mejorado con el tiempo, particularmente con el estilo de cazadores de adeptes en Monster Hunter Generations Ultimate , lo que permite un esquivador perfecto que mejora el Demon Dash y otorga a los beneficios de daño.
Si bien el núcleo permanece sin cambios, los refinamientos al modo Archdemon y otras características han optimizado las capacidades ofensivas del arma.
Introducido en la segunda generación, estas armas pueden considerarse primas para sus contrapartes de primera generación, compartiendo similitudes funcionales pero poseen distintos conjuntos de movimientos y mecánicos.
La larga espada es famosa por sus combos de fluido, alto daño y mecánica sofisticada. Si bien es visualmente similar a algunas katanas entre las grandes espadas de primera generación, se introdujo oficialmente en Monster Hunter 2 con su propio conjunto de movimientos único. Funcionalmente similar a la gran espada en sus ataques de corte y alto daño, cuenta con una movilidad superior y más combos fluidos, pero sacrifica la capacidad de bloquear.
El mecánico de calibre Spirit es fundamental para su juego. Originalmente, se llenó de ataques exitosos, desbloqueando el combo Spirit, una poderosa cuerda de daño. Monster Hunter 3 expandió el medidor de espíritu a tres niveles (blanco, amarillo, rojo), cada uno otorgando beneficios de ataque más fuertes, que culminan en el finalizador de cañón redondo espiritual.
Monster Hunter World mejoró significativamente el arma, agregando el finalizador de interruptores del timón de empuje espiritual y el corte de previsión, un ataque de parada que se integra perfectamente en combos. Iceborne introdujo la postura IAI, proporcionando el IAI Slash y IAI Spirit Slash, mejorando aún más sus capacidades de contraataque.
La evolución de Long Sword ha cambiado su enfoque de combos simples a un estilo más contaminación, integrando lencas y contadores para la acumulación eficiente de indicadores de espíritu y maximización de la producción de daños.
El cuerno de caza es principalmente un arma de apoyo, introducida en Monster Hunter 2 . Su mecánico de recital único permite jugar notas que desencadenan varios efectos beneficiosos, que van desde los aficionados y los beneficios de defensa hasta la curación.
Al igual que el martillo, inflige daños contundentes y se dirige a la cabeza por aturdimientos. Sin embargo, su daño general es menor debido a sus capacidades de soporte. La evolución se centró en refinar el mecánico de recitales, inicialmente requerir tiempo dedicado fuera del combate. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez.
Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, permitiendo la activación simultánea de múltiples beneficios, racionalizando aún más el combate. Echo Notes, introducido en la expansión, agregó aficionados a área basada en el área desencadenada por secuencias de recitales específicas.
Monster Hunter Rise revisó por completo el arma, simplificando la activación de los recitales y reduciendo la lista de canciones, haciéndola más accesible pero provocando debate sobre la pérdida de complejidad.
Un híbrido de Lance y Bowgun, el levantamiento de la pistola, introducido en la segunda generación, combina los ataques de un escudo de lanza y perforadores con la capacidad de disparar conchas explosivas. Si bien es visualmente similar a la lanza, difiere en el tipo de ataque (corte/corte) y posee finalistas únicos.
El juego de Gunlance gira en torno a los bombardeos, con diferentes tipos de bombardeos que afectan los ataques. Monster Hunter 3 introdujo una mecánica de recarga rápida, permitiendo combos infinitos, el ataque de explosión completo y la capacidad de cargar conchas adicionales para ataques individuales.
Monster Hunter X agregó el medidor de calor, que se llena con ataques de bombardeo, impactando el daño físico y potencialmente sobrecalentando el arma. Monster Hunter World agregó el Wyrmstake Shot, un poderoso finalista.
La mecánica de recarga única de la pistola y la necesidad de equilibrar el uso de bombardeos y los ataques físicos lo distinguen de otras armas cuerpo a cuerpo.
El arma a distancia más ágil, el arco, introducido en Monster Hunter 2 , sobresale en un combate de rango cercano, utilizando su movilidad para entrar y salir de los ataques. Su juego está centrado en el combo, similar a las armas cuerpo a cuerpo, con ataques cargables que aumentan el recuento de flechas.
Enfatiza las tácticas de golpe y fuga, dirigiendo puntos débiles para un daño elemental máximo. Los recubrimientos modifican el daño e infligen efectos de estado. Mientras que los primeros juegos utilizaron los tipos de disparos, limitando los ataques disponibles basados en el arco, Monster Hunter World unificó el MOVESET, integrando los tipos de disparos en los ataques base y haciendo que el recubrimiento de cerca sea infinito.
Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga, agregando otra capa de complejidad.
La evolución del arco hacia un estilo de rango más agresivo y pesado combinado lo diferencia de la jugabilidad de punta de punto y disparo.
Introducido en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4 respectivamente, estas armas presentan una mecánica de transformación única, agregando otra dimensión al juego.
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3 , cuenta con dos modos: modo AX y modo de espada. Inicialmente, requiriendo una finalización de la búsqueda para desbloquear su elaboración, luego se hizo fácilmente disponible. El juego implica equilibrar ambos modos: modo de eje para la movilidad y el rango, y el modo de espada para un mayor daño y el finalizador de descarga elemental.
Monster Hunter World introdujo el estado Amped, empoderando los ataques del modo de espada. Monster Hunter Rise extendió el estado de AMPED a ambos modos, fomentando el cambio de forma por daños maximizados.
La mecánica de intercambio de forma del Axe y el estilo de combate explosivo lo convierten en una adición única a la serie.
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4 , es un arma de combate aéreo emparejada con un pariente, un insecto controlado por el cazador para recolectar esencias que otorgan aficionados. Se destaca en los monstruos montados.
Su juego principal implica la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para ataques, movilidad y beneficios de defensa. Mientras que la mecánica central permanece en gran medida sin cambios, las adiciones como el finalizador de empuje descendente ( Monster Hunter World: IceBorne ) han mejorado sus capacidades.
Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect, mejorando la accesibilidad.
Las capacidades únicas del sistema Buff de Insect Glaive y el combate aéreo lo convierten en un arma distintiva y gratificante.
La cuchilla de carga, otro arma transformadora introducida en Monster Hunter 4 , ofrece versatilidad y potentes finalistas. Utiliza el modo de espada para cargar phials y el modo AX para desatar la descarga elemental amped. Se considera una de las armas más desafiantes para dominar.
Dominar sus puntos de guardia es crucial para la carga y defensa Phial eficientes. Comprender las transiciones de ataque y el comportamiento de los monstruos es esencial para maximizar su potencial.
La ofensiva equilibrada y la profundidad mecánica de la hoja de carga lo convierten en un arma gratificante para jugadores hábiles.
Si bien Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, la historia de la serie incluye más armas que no están disponibles en los lanzamientos occidentales. Dada su longevidad, la introducción de nuevas armas o el renacimiento de las mayores es muy esperada.
La posibilidad de aún más armas en futuras entregas promete mejorar aún más el juego ya cautivador.
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