モンスターハンターは、多様な武器の選択とスリリングなゲームプレイで有名です。しかし、以前のゲームにはさらに多くの武器が存在することを知っていましたか?モンスターハンターの武器の豊かな歴史を掘り下げましょう。
Monster Hunter's Journeyは、2004年から20年にわたって及びます。その永続的な魅力の重要な要素は、その多様な武器名簿です。 Monster Hunter Wildsには、それぞれが独自の強み、弱点、ムーブセット、メカニックを習得する14の異なる武器タイプがあります。
オリジナルの偉大な剣から現代のカウンターパートまで、進化は劇的です。新しいツール、動き、およびメカニックは、ゲームプレイを大幅に再形成しています。さらに、一部の古い武器は特定の地域に排他的であり、フランチャイズの歴史に別のレイヤーを追加します。ハンターの最も重要なツールである武器に焦点を当てて、この進化を探りましょう。
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのさまざまなバージョンでデビューしました。シリーズの基礎的な武器と見なされ、洗練されたムーブセットと強化されたメカニズムを誇っています。
間違いなく、フランチャイズの最も象徴的な武器であるグレートソードの歴史は2004年にまで遡ります。その巨大な力で知られているため、その高いダメージはモビリティを犠牲にしてもたらされます。シングルヒットを壊滅させることができますが、そのゆっくりとした攻撃と動きは、マスターするのに挑戦します。重い刃はシールドとしても機能し、スタミナとシャープネスを消費します。
当初、ゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心に展開していました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより拡張チェーンが効果が低下しました。興味深いことに、最初の設計により、ブレードの衝撃点に基づいてダメージが優先され、中央は先端や柄よりも多くのダメージを与えました。
Monster Hunter 2は、象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、強力なスイングで頂点に達したマルチレベルのチャージ攻撃です。この動きは、偉大な剣の魅力の基礎のままです。その後のゲームはこのメカニックを洗練し、武器の固有の遅さにもかかわらず、フィニッシャーを追加し、コンボの流動性を改善しました。モンスターハンターワールドの肩のタックルは、より速い充電された攻撃を可能にし、この進化の代表的な例です。
グレートソードは、比較的低いスキルフロアですが、スキルの天井が高いことを提供します。基本的なヒットアンドラン戦術は効果的ですが、損傷を最大化するには、限られた開口部での真の充電されたスラッシュの正確なタイミングが必要です。
汎用性を具体化する剣とシールドは、バランスの取れたアプローチを提供します。個々のストライクは中程度のダメージを与えますが、迅速なコンボ、ブロッキング能力、高いモビリティ、およびユーティリティで補償します。当初は、その単純なゲームプレイのために初心者の武器と見なされていたため、その複雑さは繰り返されるたびに増加しました。
元のバージョンは、迅速なスラッシュと高いモビリティに焦点を当てていました。モンスターハンター2は、武器が描かれたままである間にアイテムを使用する機能を追加しました。その後の分割払いにより、ムーブセットが拡張され、シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3 )、バックステップとジャンプ攻撃(モンスターハンター4 )、および完璧なラッシュコンボとエアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールドとモンスターハンターのライズ)が導入されました。
他の武器と比較してより短い範囲と低いダメージにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードの真のジャックです。その無限のコンボ、クイック攻撃、回避的なバックステップ、強力なフィニッシャー、ブロッキング機能により、驚くほど深くやりがいのある武器になり、その見かけのシンプルさのために過小評価されていることがよくあります。
2つの鈍器の1つ(もう1つは狩猟用ホーンです)、ハンマーは壊れた部分、特に頭部に優れており、ノックアウトにつながります。 Monster Hunter 2の後、KO戦略と同義になりました。グレートソードに似たそのプレイスタイルには、ヒットアンドランの戦術が含まれますが、そのサイズに対して驚くほど高いモビリティを誇り、ブロックする能力がありません。
その充電整備士は、充電中の動きをユニークに可能にします。ムーブセットは、モンスターハンターワールドとモンスターハンターライズがビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃を導入するまで、ほとんど変わらず、そのトレードマークのゴルフスイングやスーパーパウンドを超えて攻撃的な能力を大幅に向上させました。
強さと勇気モードの導入により、さらに深さが追加されました。ダメージ出力はモード間で類似したままですが、充電攻撃とその効果を大幅に変更します。効果的なハンマーの使用には、モンスターマッチアップに基づいてマスタリングモードの切り替えと移動中の充電の維持が必要です。
ハンマーの目的は簡単です。頭をターゲットにし、ノックアウトを誘導します。概念は簡単ですが、これを達成するには、充電された攻撃とコンボフィニッシャーの開口部を利用するためのスキルとタイミングが必要です。
ランスは、「良い攻撃は大きな防御です」と格言を体現しています。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になりますが、その大きなシールドは並外れた防御を提供し、ほとんどの攻撃をブロックすることができます。描かれたときの機動性と攻撃が限られているにもかかわらず、かなりの損害を与えます。
ゲームプレイは、計算されたアプローチを中心に展開し、警備員の安全性から範囲を突破します。そのコア攻撃は、前方と上向きの推力 - を連れて行くことができます。カウンターメカニックの追加は、その防御的な姿勢をさらに強調しています。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は、距離を閉じるのに役立ちます。
多くの場合、その派手なアニメーションが少ないため、「退屈」と認識されているLanceは、戦略的なポジショニングと防御に報酬を与えます。ハンターを恐ろしい戦車に変え、そのいとこであるガンランスと比較して優れた防御を提供します。
ライトボウガンは非常に可動性の高い距離の武器であり、描かれている間に通常の移動速度を維持します。重いボウガンと比較して、そのリロード速度が高速であるため、その俊敏性と安全性が向上します。バレル、サイレンサー、スコープなどのカスタマイズオプションにより、テーラードビルドが可能になります。
弾薬の種類の点でより重いカウンターパートの火力を欠いている間、それは特定の弾薬タイプの急速な発砲に優れています。この能力により、全体的な損傷が低いにもかかわらず、特定の状況で他の遠隔武器を上回ることができます。
Monster Hunter 4の「クリティカル距離」の導入により、遠隔戦闘に深さが追加されたため、弾薬タイプに基づいた最大の損傷のために正確な位置決めが必要です。 Monster Hunter WorldはWyvernblastを導入し、爆発する爆弾の配置とスライド操作を可能にし、そのモビリティをさらに高めました。
軽いボウガンは、ヘビーボウガンの弱いバージョンであることを超えて進化しました。そのシンプルなデザインはより堅牢になり、同等のメカニズムと特殊な機能を提供しながら、使いやすさを維持しています。
ヘビーボウガンは、第一世代の究極の遠隔砲兵武器です。その高い損傷と特殊な弾薬へのアクセスは、長距離攻撃に最適です。ただし、そのサイズと体重は、引き出されている間、可動性を厳しく制限します。
重いボウガンは、モビリティよりも火力と弾薬の柔軟性を優先します。動きが遅いことは欠点ですが、シールドを装備する能力は重要な防御を提供します。カスタマイズオプションにより、さらに最適化できます。
Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに持続的な発砲を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、ワイバーンハート(ミニガンのような攻撃)とWyvernsnipe(強力なシングルショット攻撃)を追加し、どちらもユニークな弾薬を使用しました。どちらの武器も慎重に弾薬管理を必要とし、狩り中にクラフトを必要とします。
重いボウガンは、高ダメージの弾薬に焦点を合わせており、その純粋な火力でモンスターの短い仕事をしています。ダッジロールやアタッチメントのようなマイナーな変更が追加されていますが、そのコアアイデンティティは変更されていません。大きな銃、大きな弾丸です。
デュアルブレードは、急速なマルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れている速度と流動性を象徴しています。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、彼らは最初の日本のリリースに欠けているモンスター・ハンターの西側リリースで導入されました。
武器のデザインは、速度と流体のコンボを優先し、純粋な攻撃能力で剣と盾を上回ります。個々のヒットは弱いですが、彼らの急速な継承は大きな損害を与えます。
デーモンモードは、追加の攻撃や操作へのアクセスとともに一時的なダメージを後押しし、スタミナを排出します。 Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、Demon Gaugeを紹介し、スタミナドレインのないより強力な状態であるArchdemon Modeを可能にしました。これにより、ゲームプレイが大幅に変更され、デーモンモードの内外でサイクリングするのではなく、持続的なアーチデモンモードが促進されました。
ユニークな動きのツールであるデーモンダッシュは、特にモンスターハンタージェネレーションズアルティメットの熟練したハンタースタイルで、時間の経過とともに強化されました。
コアは変更されていませんが、アーチデモンモードやその他の機能の改良により、武器の攻撃能力が最適化されています。
第2世代で導入されたこれらの武器は、第1世代のカウンターパートのいとこと見なすことができ、機能的な類似性を共有しますが、明確なムーブセットとメカニズムを持っています。
長い剣は、その液体コンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムで有名です。第一世代の偉大な剣の中でいくつかのカタナに視覚的に似ていますが、それは独自のユニークなムーブセットでモンスターハンター2で正式に紹介されました。斬新な攻撃と高いダメージにおけるグレートソードと機能的に似ているため、優れたモビリティとより流動的なコンボを誇っていますが、ブロックする能力を犠牲にします。
スピリットゲージメカニックは、そのゲームプレイの中心です。もともと、それは成功した攻撃で満たされ、スピリットのコンボのロックを解除し、強力なダメージストリングでした。モンスターハンター3は、スピリットゲージを3つのレベル(白、黄色、赤)に拡大し、それぞれがより強い攻撃バフを与え、スピリットラウンドスラッシュフィニッシャーで頂点に達しました。
モンスターハンターワールドは武器を大幅に強化し、スピリットスラストヘルムブレーカーフィニッシャーと、コンボにシームレスに統合するパリー攻撃である先見性のあるスラッシュを追加します。 IceborneはIAIのスタンスを導入し、IAIのスラッシュとIAIのスピリットスラッシュを提供し、その反撃能力をさらに強化しました。
Long Swordの進化により、焦点はシンプルなコンボからよりカウンターベースのスタイルにシフトし、パリーとカウンターを統合して、効率的なスピリットゲージの蓄積とダメージ出力を最大化しました。
狩猟ホーンは主にサポート武器であり、モンスターハンター2で導入されています。そのユニークなリサイタルメカニックは、攻撃や防衛バフから治癒に至るまで、さまざまな有益な効果を引き起こすメモを再生できます。
ハンマーのように、それは鈍いダメージを与え、スタンの頭をターゲットにします。ただし、サポート機能により、全体的な損傷は低くなります。進化は、リサイタルメカニックの改良に焦点を当て、最初は戦闘の外で専用の時間を必要としました。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。
Monster Hunter Worldは、Song Queuingを紹介し、複数のバフの同時活性化を可能にし、さらに合理化しました。拡張で導入されたEcho Notesは、特定のリサイタルシーケンスによってトリガーされたエリアベースのバフを追加しました。
Monster Hunter Riseは、武器を完全にオーバーホールし、リサイタルの活性化を簡素化し、曲リストを削減し、よりアクセスしやすくなりますが、複雑さの喪失についての議論を引き起こしました。
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、第2世代に導入され、ランズの盾と衝突攻撃を爆発的な殻を発射する能力と組み合わせています。視覚的にはランスに似ていますが、攻撃タイプ(スラッシング/切断)が異なり、ユニークなフィニッシャーを所有しています。
Gunlanceのゲームプレイは砲撃を中心に展開し、攻撃に影響するさまざまな砲撃タイプがあります。 Monster Hunter 3は、クイックリロードメカニックを導入し、無限のコンボ、完全なバースト攻撃、および単一の攻撃に追加のシェルを充電する機能を可能にしました。
Monster Hunter Xは熱計を追加しました。これは、砲撃攻撃で満たされ、身体的損傷に影響を与え、武器を過熱する可能性があります。 Monster Hunter Worldは、強力な不気味なフィニッシャーであるWyrmstake Shotを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロードメカニズムと、砲撃の使用と物理的攻撃のバランスをとる必要性は、他の近接武器と区別します。
モンスターハンター2で導入された最も機敏な遠距離武器である弓は、攻撃の内外でそのモビリティを利用して、中程度の距離の戦闘で優れています。そのゲームプレイは、近接武器に似たコンボに焦点を合わせており、矢印カウントを増加させる充電可能な攻撃があります。
それはヒットアンドランの戦術を強調し、最大の元素損傷の弱点をターゲットにしています。コーティングは損傷を変更し、ステータス効果を与えます。初期のゲームはショットタイプを利用し、弓に基づいて利用可能な攻撃を制限しましたが、モンスターハンターの世界はムーブセットを統合し、ショットタイプをベース攻撃に統合し、密接な範囲コーティングを無限にしました。
モンスターハンターは、ショットタイプを再導入し、レベルを充電するために結び付け、複雑さの別の層を追加します。
より攻撃的でコンボが重い距離のあるスタイルに対する弓の進化は、それをボウガンのポイントアンドシュートのゲームプレイと区別します。
モンスターハンター3とモンスターハンター4でそれぞれ導入されたこれらの武器は、ユニークな変換力学を特徴としており、ゲームプレイに別の次元を追加しています。
Monster Hunter 3で導入されたSwitch Axは、Axモードとソードモードの2つのモードを誇っています。最初はクエストの完了がクラフトのロックを解除する必要があり、後にすぐに利用できるようになりました。ゲームプレイでは、両方のモード(モビリティと範囲のための軸モード、より高いダメージとエレメンタル排出フィニッシャーの剣モード)のバランスを取ります。
Monster Hunter Worldは、Amped Stateを紹介し、剣モード攻撃を強化しました。 Monster Hunter Riseは、 Amped状態を両方のモードに拡張し、最大化されたダメージのためのフォームスイッチングを促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングメカニズムと爆発的な戦闘スタイルは、シリーズにユニークな追加になります。
モンスターハンター4で導入された昆虫のglaiveは、ハンターによって制御される昆虫であるキネクトと組み合わせた空中戦闘武器で、バフを付与するエッセンスを集めます。取り付けモンスターに優れています。
そのコアゲームプレイには、攻撃、モビリティ、防御バフのために赤、白、オレンジのエッセンスを収集することが含まれます。コアメカニズムはほとんど変わらないままですが、降順の推力フィニッシャー( Monster Hunter World:Iceborne )のような追加がその能力を高めています。
Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプを導入し、アクセシビリティを向上させました。
昆虫のglaiveのユニークなバフシステムと空中戦闘能力は、独特でやりがいのある武器になります。
モンスターハンター4に導入された別の変容武器であるチャージブレードは、汎用性と強力なフィニッシャーを提供します。剣モードを利用して、植物とaxモードを充電して、増加した元素排出を解き放ちます。それは習得するのに最も挑戦的な武器の1つと考えられています。
ガードポイントをマスターすることは、効率的な握りしめと防御のために重要です。攻撃の移行とモンスターの動作を理解することは、その可能性を最大化するために不可欠です。
チャージブレードのバランスの取れた攻撃と機械的な深さは、熟練したプレイヤーにとってやりがいのある武器になります。
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、シリーズの歴史には、西洋のリリースでは利用できない武器が増えています。その寿命を考えると、新しい武器の導入または古い武器の復活は非常に期待されています。
将来の分割払いでさらに多くの武器の可能性は、すでに魅力的なゲームプレイをさらに強化することを約束します。
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