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怪物獵人武器的歷史

作者:Kristen 更新日期:Mar 21,2025

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter以其多樣化的武器選擇和激動人心的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道早期遊戲中還有更多的武器,從不到新版本?讓我們深入研究Monster Hunter武器的悠久歷史。

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怪物獵人武器類型的歷史

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從2004年開始,Monster Hunter的旅程跨越了二十年。其持久吸引力的一個關鍵要素是其多種武器陣容。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制。

從原始的大劍到現代對手,進化是戲劇性的。新工具,動作和機制具有顯著重塑的遊戲玩法。此外,一些較舊的武器仍然是某些地區獨有的,在特許經營的歷史上增加了另一層。讓我們探索這種演變,重點關注獵人的最關鍵工具:武器。

第一代武器

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這些武器在原始的Monster Hunter及其各種版本中首次亮相。被認為是該系列的“基礎武器”,它們已經顯著發展,具有精緻的動作和增強的力學。

偉大的劍

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可以說,這是特許經營最具標誌性的武器,《大劍的歷史》可以追溯到2004年。以其巨大的力量而聞名,其高傷害是以移動性為代價的。雖然能夠毀滅單打,但其緩慢的攻擊和動作使掌握的挑戰使其成為挑戰。重刀片也可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。

最初,遊戲玩法圍繞命中率和精確的間距旋轉。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使延伸鏈的效果降低了。有趣的是,最初的設計根據刀片的影響點優先置於損壞,中間造成的損害比尖端或刀柄更大。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以強大的揮桿為頂。這一舉動仍然是大劍吸引力的基石。隨後的遊戲完善了這一機械師,儘管武器固有的緩慢,但增加了更多的完成者並提高了組合流動性。 Monster Hunter World的肩膀鏟球,允許更快地進行攻擊,是這種進化的一個很好的例子。

Great Sword提供了相對較低的技能地板,但技能天花板高。儘管基本的擊球策略是有效的,但最大化損害需要在有限的開口中進行真正充電的斜線的精確時機。

劍和盾牌

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體現多功能性,劍和盾牌提供了平衡的方法。儘管單個罷工造成了適度的損害,但它可以通過快速組合,阻塞功能,高移動性和實用程序來補償。最初由於其直接的遊戲玩法而被視為初學者武器,隨著每次迭代的影響,其複雜性都變得越來越複雜。

原始版本的重點是快速砍伐和高移動性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。隨後的分期付款擴大了動作集,引入了Shield Bash Combos( Monster Hunter 3 ),後退和跳躍攻擊( Monster Hunter 4 ),以及完美的衝刺組合和空中終結者( Monster Hunter WorldMonster Hunter Hunter Rise )。

儘管與其他武器相比,儘管範圍較短,損壞較低,但劍和盾牌還是一個真正的貿易千斤頂。它的無限組合,快速攻擊,迴避的後退,功能強大的終結器和阻塞功能使其成為一種令人驚訝的深層和有益的武器,由於其明顯的簡單性,通常被低估了。

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錘子在兩種鈍武器之一(另一個是狩獵號角)中脫穎而出,尤其是頭部,尤其是頭部,導致淘汰賽。在Monster Hunter 2之後,它成為KO策略的代名詞。它的遊戲風格,類似於《大劍》,涉及擊球戰術,但它的大小具有驚人的移動性,並且缺乏阻擋的能力。

它的電荷機械師唯一可以在充電過程中移動。直到Monster Hunter WorldMonster Hunter Rise一直引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊之前,該動作集在很大程度上保持不變。

實力和勇氣模式的引入進一步增加了深度。儘管損壞輸出在模式之間保持相似,但它們會大大改變電荷攻擊及其效果。有效的錘子使用需要基於怪物對決的掌握模式切換,並在移動時保持電荷。

錘子的目標很簡單:針對頭部並引起淘汰賽。雖然概念很簡單,但實現這一目標需要技巧和時機才能利用開啟的攻擊和組合完成者。

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蘭斯(Lance)體現了格言:“一場好進攻是一個很好的防守。”它的遠距離範圍允許進行遠程攻擊,而其大型盾牌則提供了出色的防禦能力,能夠阻止大多數攻擊,甚至可以通過適當的技能設置被認為是無法抵制的。儘管其流動性有限,並且在繪製時發動了攻擊,但它造成了相當大的損害。

遊戲玩法圍繞計算出的方法,範圍從警衛的安全性射擊。它的核心攻擊(前後推力)可以束縛。反擊機械師的增加進一步強調了其防禦姿勢。運行充電和盾牌bash攻擊有助於關閉距離。

由於其鮮豔的動畫,長矛獎勵戰略定位和防禦,通常被認為是“無聊”的。它將獵人變成了一個強大的坦克,與表弟Gunlance相比提供了優越的防禦。

輕弓

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輕弓槍是一種高度移動的遠程武器,在繪製時保持正常的運動速度。與重弓槍相比,其更快的重新加載速度增強了其敏捷性和安全性。定制選項,包括槍管,消音器和示波器,允許量身定制。

在缺少其彈藥品種方面的較重對應的火力中,它在快速發射某些彈藥類型方面表現出色。儘管總體損壞較低,但這種能力使其在某些情況下的表現可以勝過其他遠程武器。

Monster Hunter 4的引入“臨界距離”為遠程戰鬥增加了深度,需要精確定位以基於彈藥類型的最大損害。 Monster Hunter World推出了Wyvernblast,允許放置引爆炸彈,並進行滑動操縱,從而進一步增強了其移動性。

輕弓的發展遠遠超出了較弱的弓箭手的較弱版本。它的簡單設計變得更加強大,在提供可比較的機制和專業功能的同時,保持了易用性。

重弓槍

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重弓槍是第一代的終極遠程砲兵武器。它的高傷害和獲得專業彈藥的機會使其非常適合遠程攻擊。但是,其大小和重量在繪製時嚴重限制了移動性。

重弓槍確定了火力和彈藥靈活性優先於移動性。雖然移動較慢是一個缺點,但其裝備盾牌的能力提供了至關重要的防禦能力。自定義選項允許進一步優化。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以持續發射而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(一種像Minigun一樣的攻擊)和Wyvernsnipe(強大的單槍攻擊),都使用了獨特的彈藥。兩種武器都需要仔細的彈藥管理,需要在狩獵過程中進行製作。

沉重的Bowgun仍然專注於高損傷彈藥,這使其與其純粹的火力造成了短暫的怪物作品。儘管已經添加了諸如道奇捲和附件之類的小變化,但其核心身份保持不變:大槍,大子彈。

雙刀片

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雙葉片代表了速度和流動性,由於其快速的多擊攻擊而導致狀態疾病和元素損害出色。有趣的是,儘管是第一代武器,但它們是在最初的日本發行版中引入了西部怪獸獵人的西方版本。

該武器的設計優先考慮速度和流體組合,以純粹的進攻能力超過劍和盾牌。儘管單個命中率很弱,但它們的快速繼承會造成重大損害。

惡魔模式是暫時的傷害增強,隨著其他攻擊和動作的訪問,會耗盡耐力。 Monster Hunter Portable 3rdMonster Hunter 3 Ultimate引入了惡魔儀,允許Archdemon模式,這是一個更強大的狀態,沒有耐力。這發生了重大改變的遊戲玩法,鼓勵了持續的Archdemon模式,而不是騎自行車進入惡魔模式。

Demon Dash是一種獨特的運動工具,隨著時間的流逝而得到了增強,尤其是在Monster Hunter Generations Ultimate中的熟練獵人風格中,它允許完美的道奇,從而增強了惡魔破折號並授予損害愛好者。

雖然核心保持不變,但對Archdemon模式進行了改進,而其他功能則優化了武器的進攻能力。

第二代武器

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這些武器在第二代中引入,可以將其視為堂兄弟第一代,具有功能相似之處,但具有獨特的動作和機制。

長劍

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長劍以其流體組合,高傷害和精緻的力學而聞名。雖然在視覺上與第一代大劍中的某些卡塔納斯(Katanas)相似,但它是在Monster Hunter 2中正式引入的,具有自己獨特的動作。在功能上與大劍的猛烈攻擊和高傷害相似,它具有出色的移動性和更多的流體連擊,但犧牲了阻塞的能力。

精神量規機械師是其遊戲玩法的核心。最初,它充滿了成功的攻擊,解鎖了精神組合,這是一個強大的傷害弦。 Monster Hunter 3將精神量規擴大到三個層次(白色,黃色,紅色),每個級別都授予更強大的攻擊愛好者,最終在Spirit Roundslash終結器中達到最終形式。

Monster Hunter World顯著增強了武器,增加了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和The Foreesight Slash,這是一種無縫集成到連擊中的掠奪性攻擊。 Iceborne引入了IAI立場,提供了IAI Slash和IAI Spirit Slash,進一步增強了其反攻擊能力。

長劍的演變已將其重點從簡單的組合轉變為更基於反面的樣式,集成了鸚鵡和櫃檯,以有效地構建精神儀表並最大程度地提高損害輸出。

狩獵號角

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狩獵號角主要是一種支持武器,該武器在Monster Hunter 2中引入。它獨特的獨奏技師可以播放觸發各種有益效果的音符,從攻擊和防禦愛好者到康復。

像錘子一樣,它會造成鈍性傷害,並將頭部瞄準昏迷。但是,由於其支持能力,其總體損壞較低。進化的重點是完善獨奏力的機械師,最初需要在戰鬥之外專門的時間。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。

Monster Hunter World推出了歌曲排隊,可以同時激活多個愛好者,進一步簡化了戰鬥。在擴展中引入的Echo Notes添加了基於區域的增益,該增益是由特定的獨奏序列觸發的。

Monster Hunter Rise完全大修了武器,簡化了獨奏會激活並減少了歌曲列表,使其更容易獲得有關複雜性喪失的辯論。

Gunlance

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第二代引入的Gunlance的Lance和Bowgun的混合動力車將Lance的盾牌和穿刺攻擊與發射爆炸性砲彈結合在一起。雖然在視覺上與長矛相似,但它在攻擊類型(削減/切割)方面有所不同,並具有獨特的完成者。

Gunlance的遊戲玩法圍繞著砲擊,具有不同的砲擊類型會影響攻擊。 Monster Hunter 3引入了快速重新裝載機械師,實現了無限的連擊,完整的爆發攻擊以及為單次攻擊收取其他殼的能力。

Monster Hunter X添加了熱量表,其中充滿了砲擊攻擊,影響物理傷害並可能過熱武器。 Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一個強大的刺穿終結者。

Gunlance獨特的重裝機制以及平衡砲擊使用和物理攻擊的需求將其與其他近戰武器區分開。

怪物獵人武器的歷史

怪物獵人2中引入的最敏捷範圍的武器是近距離戰鬥,它利用其移動性進出攻擊。它的遊戲玩法以組合為中心,類似於近戰武器,並具有可提高箭頭數量的費用攻擊。

它強調撞擊戰術,針對弱點,以實現最大的元素損害。塗層改變了損害並造成狀態影響。儘管早期遊戲利用了射擊類型,但限制了基於弓的可用攻擊,而Monster Hunter World將Moveset統一,將射擊類型集成到基本攻擊中並進行近距離塗料無限。

Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯繫起來,增加了另一層複雜性。

弓對更具侵略性,更重型的遠程風格的演變與弓箭手的刻痕遊戲不同。

第三代和第四代武器

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這些武器分別在Monster Hunter 3Monster Hunter 4中引入,具有獨特的轉型機制,為遊戲玩法增加了另一個維度。

開關斧頭

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Monster Hunter 3中引入的開關AX具有兩種模式:AX模式和劍模式。最初需要完成任務以解鎖其製作,後來很容易獲得。遊戲玩法涉及平衡這兩種模式 - 用於移動性和範圍的軸模式,以及更高損壞的劍模式和元素放電裝飾器。

Monster Hunter World推出了Amped State,賦予了劍模式攻擊。 Monster Hunter Rise將AMPED狀態擴展到兩種模式,鼓勵形式切換以最大程度地損壞。

開關斧頭的形式交換機制和爆炸性戰鬥風格使其成為該系列的獨特補充。

昆蟲魅力

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Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力是一種空中戰鬥武器,搭配親屬,由獵人控制的昆蟲,收集授予愛好者的精華。它在安裝怪物方面表現出色。

它的核心遊戲涉及收集紅色,白色和橙色的精華,以進行攻擊,移動性和防禦愛好者。儘管核心力學仍然很大不變,但諸如下降推力終結者( Monster Hunter World:Iceborne )之類的補充增強了其能力。

Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了新的親屬類型,從而提高了可訪問性。

昆蟲魅力的獨特的拋光系統和空中戰鬥能力使其成為一種獨特而有意義的武器。

充電刀片

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Charge Blade是Monster Hunter 4中引入的另一種轉換武器,提供了多功能性和功能強大的終結器。它利用劍模式為Phials和AX模式充電,以釋放Amped元素放電。它被認為是掌握最具挑戰性的武器之一。

掌握其後衛點對於有效的phial充電和防禦至關重要。了解攻擊過渡和怪物行為對於最大程度地發揮其潛力至關重要。

Charge Blade的平衡進攻和機械深度使其成為熟練球員的有益武器。

Monster Hunter武器的未來?

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儘管Monster Hunter Wilds具有14種武器,但該系列的歷史包括西方發行版中沒有更多武器。鑑於其長壽,引入新武器或較老的武器的複興是高度預期的。

將來分期付款的更多武器的可能性有望進一步增強已經迷人的遊戲玩法。

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