Monster Hunter est réputé pour sa sélection d'armes diversifiée et son gameplay passionnant. Mais saviez-vous que encore plus d'armes existaient dans des jeux antérieurs, sans jamais arriver à des versions plus récentes? Plongeons dans la riche histoire des armes de chasseur de monstres.
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Le voyage de Monster Hunter s'étend sur deux décennies, à partir de 2004. Un élément clé de son attrait durable est sa liste d'armes variée. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes à maîtriser.
De la grande épée originale à son homologue moderne, l'évolution est dramatique. De nouveaux outils, mouvements et mécanismes ont considérablement remodelé le gameplay. De plus, certaines armes plus anciennes restent exclusives à certaines régions, ajoutant une autre couche à l'histoire de la franchise. Explorons cette évolution, en nous concentrant sur l'outil le plus crucial du chasseur: l'arme.
Ces armes ont fait leurs débuts dans le Monster Hunter d'origine et ses différentes versions. Considérés les armes fondamentales de la série, ils ont évolué de manière significative, avec des ensembles de mouvements raffinés et une mécanique améliorée.
Sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, l'histoire de la Grande Épée remonte à 2004. Connue pour son immense pouvoir, ses dégâts élevés se font au prix de la mobilité. Bien que capable de dévastatrice de coups simples, ses attaques et mouvements lents en font un défi à maîtriser. La lame lourde peut également fonctionner comme un bouclier, consommant de l'endurance et de la netteté.
Initialement, le gameplay a tourné autour des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Bien que les combos soient possibles, des animations lentes ont rendu les chaînes étendues moins efficaces. Fait intéressant, la conception initiale a priorisé les dommages en fonction du point d'impact de la lame, le milieu infligeant plus de dégâts que la pointe ou la poignée.
Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing puissant. Cette décision reste la pierre angulaire de l'attrait de la grande épée. Les jeux suivants ont affiné ce mécanicien, ajoutant plus de finisseurs et améliorant la fluidité combo malgré la lenteur inhérente de l'arme. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World , permettant une attaque chargée plus rapide, est un excellent exemple de cette évolution.
La grande épée offre un sol de compétence relativement faible mais un plafond de haute compétence. Bien que les tactiques de base de délit de fuite soient efficaces, la maximisation des dégâts nécessite un moment précis de la véritable barre oblique chargée dans des ouvertures limitées.
Incarnant la polyvalence, l'épée et le bouclier offre une approche équilibrée. Bien que les grèves individuelles infligent des dégâts modérés, il compense avec des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante en raison de son gameplay simple, sa complexité a augmenté avec chaque itération.
La version originale s'est concentrée sur les barres obliques rapides et la grande mobilité. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets pendant que l'arme est restée dessinée. Les versements ultérieurs ont élargi le MOVESET, introduisant des combos Bash Shield ( Monster Hunter 3 ), des backsteps et des attaques de saut ( Monster Hunter 4 ), et le combo de pointe parfait et les finisseurs aériens ( monstre Hunter World et Monster Hunter Rise ).
Malgré sa portée plus courte et ses dégâts plus faibles par rapport aux autres armes, l'épée et le bouclier sont un véritable cric-de-tout. Son combo infini, ses attaques rapides, son dossier évasif, ses finisseurs puissants et ses capacités de blocage en font une arme étonnamment profonde et enrichissante, souvent sous-estimée en raison de sa simplicité apparente.
L'une des deux armes émoussées (l'autre étant le klaxon de chasse), le marteau excelle à des parties cassées, en particulier la tête, conduisant à des knockouts. Après Monster Hunter 2 , il est devenu synonyme de stratégies KO. Son style de jeu, similaire à la grande épée, implique des tactiques de délit de fuite, mais elle possède une mobilité étonnamment élevée pour sa taille et n'a pas la capacité de bloquer.
Son mécanisme de charge permet un mouvement unique pendant la charge. Le MOVESET est resté largement inchangé jusqu'à ce que Monster Hunter World et Monster Hunter Rise , qui introduisaient les attaques de Big Bang et de Bludgeon, améliorant considérablement ses capacités offensives au-delà de son swing de golf de marque et de son superbe.
L'introduction de modes de force et de courage a encore ajouté de la profondeur. Bien que la sortie des dommages reste similaire entre les modes, ils modifient considérablement les attaques de charge et leurs effets. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation en mode de maîtrise en fonction des matchs de monstres et en maintenant la charge pendant le déplacement.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et induire des knockouts. Bien que simple dans le concept, y parvenir nécessite des compétences et du timing pour capitaliser sur les ouvertures pour les attaques chargées et les finisseurs combo.
La Lance incarne l'adage, "une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée permet des attaques à distance, tandis que son grand bouclier offre une défense exceptionnelle, capable de bloquer la plupart des attaques, même certains considérés comme inutiles avec des configurations de compétences appropriées. Malgré sa mobilité et ses attaques limitées lorsqu'ils sont dessinés, il inflige des dégâts considérables.
Le gameplay tourne autour d'une approche calculée, passant à portée de la sécurité de sa garde. Ses attaques de base - vers les poussées vers le haut et vers le haut - peuvent être enchaînées. L'ajout d'un mécanicien de comptoir souligne en outre sa posture défensive. La charge de course et les attaques de bash de bouclier aident à fermer la distance.
Souvent perçue comme «ennuyeuse» en raison de ses animations moins flashy, la Lance récompense le positionnement stratégique et la défense. Il transforme le chasseur en un réservoir formidable, offrant une défense supérieure par rapport à son cousin, le Gunlance.
Le bowgun léger est une arme à distance très mobile, maintenant une vitesse de déplacement normale lors de ses dessins. Sa vitesse de rechargement plus rapide, par rapport au bowgun lourd, améliore son agilité et sa sécurité. Les options de personnalisation, y compris les barils, les silencieux et les lunettes, permettent des versions sur mesure.
Tout en manquant de la puissance de feu de son homologue plus lourd en termes de variété de munitions, il excelle à un tir rapide de certains types de munitions. Cette capacité lui permet de surpasser d'autres armes à distance dans certaines situations malgré ses dégâts globaux plus faibles.
L'introduction par Monster Hunter 4 de la "distance critique" a ajouté de la profondeur au combat à distance, nécessitant un positionnement précis pour des dommages maximaux basés sur le type de munitions. Monster Hunter World a introduit Wyvernblast, permettant le placement des bombes détonantes et une manœuvre de diapositives, améliorant encore sa mobilité.
Le bowgun léger a évolué au-delà d'être une version plus faible du bowgun lourd. Sa conception simple est devenue plus robuste, maintenant sa facilité d'utilisation tout en offrant une mécanique comparable et des capacités spécialisées.
Le bowgun lourd est l'arme d'artillerie à distance ultime de la première génération. Ses dégâts élevés et son accès aux munitions spécialisées le rendent idéal pour les attaques à longue portée. Cependant, sa taille et son poids restreignent gravement la mobilité lorsqu'ils sont dessinés.
Le bowgun lourd priorise la puissance de feu et la flexibilité des munitions sur la mobilité. Bien que le mouvement plus lent soit un inconvénient, sa capacité à équiper un bouclier offre une défense cruciale. Les options de personnalisation permettent une optimisation supplémentaire.
Monster Hunter 3 a introduit le mode de siège, permettant un tir soutenu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (une attaque de minigun) et Wyvernsnipe (une puissante attaque à un coup), tous deux en utilisant des munitions uniques. Les deux armes nécessitent une gestion minutieuse des munitions, nécessitant l'artisanat pendant les chasses.
Le bowgun lourd reste concentré sur les munitions à haute teneur en dommage, faisant un court travail de monstres avec sa puissance de feu. Alors que des changements mineurs comme les rouleaux Dodge et les accessoires ont été ajoutés, son identité principale reste inchangée: Big Gun, Big Bullets.
Les deux lames incarnent la vitesse et la fluidité, excellant à infliger des maux de statut et des dommages élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups rapides. Fait intéressant, bien qu'ils soient une arme de première génération, ils ont été introduits dans la libération occidentale de Monster Hunter , absent de la libération japonaise initiale.
La conception de l'arme hiérarchise la vitesse et les combos fluides, dépassant l'épée et le bouclier en pure capacité offensive. Alors que les coups individuels sont faibles, leur succession rapide inflige des dommages substantiels.
Le mode démon, une augmentation temporaire des dégâts avec accès à des attaques et des manœuvres supplémentaires, draine l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, permettant le mode Archdemon, un état plus puissant sans drain d'endurance. Ce gameplay significativement modifié, encourageant le mode archidemon soutenu plutôt que de faire du vélo dans et hors du mode démon.
Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, a été amélioré au fil du temps, en particulier avec le style de chasseur adepte dans les générations de chasseurs de monstres ultime , ce qui permet une Dodge parfaite qui améliore le tableau de bord des démon et accorde aux buffs des dommages.
Bien que le noyau reste inchangé, les raffinements du mode archdémon et d'autres fonctionnalités ont optimisé les capacités offensives de l'arme.
Introduites dans la deuxième génération, ces armes peuvent être considérées comme des cousins à leurs homologues de première génération, partageant des similitudes fonctionnelles mais possédant des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
L'épée longue est réputée pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes sophistiqués. Bien que visuellement similaire à certains katanas parmi les grandes épées de première génération, il a été officiellement introduit dans Monster Hunter 2 avec son propre mouvement unique. Fonctionnellement similaire à la grande épée dans ses attaques de frappe et ses dégâts élevés, il possède une mobilité supérieure et des combos plus fluides, mais sacrifie la capacité de bloquer.
Le mécanicien de jauge Spirit est au cœur de son gameplay. À l'origine, il remplit des attaques réussies, déverrouillant le combo spirituel, une puissante chaîne de dégâts. Monster Hunter 3 a élargi la jauge spirituelle à trois niveaux (blanc, jaune, rouge), chacun accordant des amateurs d'attaque plus forts, culminant dans le finisseur Roundslash.
Monster Hunter World a considérablement amélioré l'arme, ajoutant le finisseur Breaker Breaker Breaker et The Foresight Slash, une attaque parry qui s'intègre de manière transparente dans les combos. Iceborne a introduit la position de l'IAI, fournissant la barre oblique IAI SLASH et IAI, améliorant encore ses capacités de contre-attaque.
L'évolution de l'épée longue est passée à l'orientation des combos simples à un style plus basé sur des contre-bases, intégrant les parares et les compteurs pour une accumulation de jauge spirituelle efficace et maximiser la production de dégâts.
Le klaxon de chasse est principalement une arme de soutien, introduite dans Monster Hunter 2 . Son mécanicien de récital unique permet de jouer des notes qui déclenchent divers effets bénéfiques, allant des amateurs d'attaque et de défense à la guérison.
Comme le marteau, il inflige des dégâts francs et cible la tête pour étourdir. Cependant, ses dégâts globaux sont plus faibles en raison de ses capacités de soutien. L'évolution s'est concentrée sur le raffinement du mécanisme de récital, nécessitant initialement du temps dédié en dehors du combat. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité.
Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, permettant une activation simultanée de plusieurs buffs, rationalisant davantage le combat. Les notes d'écho, introduites dans l'expansion, ajoutent des buffs basés sur la zone déclenchés par des séquences de récital spécifiques.
Monster Hunter Rise a complètement révisé l'arme, simplifiant l'activation du récital et réduisant la liste des chansons, ce qui le rend plus accessible mais suscite un débat sur la perte de complexité.
Un hybride de Lance et Bowgun, The Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine un bouclier de Lance et des attaques perçantes avec la capacité de tirer des obus explosifs. Bien que visuellement similaire à la lance, il diffère en type d'attaque (coupure / coupe) et possède des finisseurs uniques.
Le gameplay de Gunlance tourne autour des bombardements, avec différents types de bombardements affectant les attaques. Monster Hunter 3 a introduit un mécanicien de rechargement rapide, permettant des combos infinis, l'attaque d'éclatement complète et la capacité de charger des coquilles supplémentaires pour les attaques uniques.
Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur, qui se remplit d'attaques de bombardement, un impact sur les dommages physiques et potentiellement surchauffer l'arme. Monster Hunter World a ajouté le tir de Wyrmstake, un puissant finisseur empalant.
La mécanique de rechargement unique de Gunlance et la nécessité d'équilibrer l'utilisation des bombardements et les attaques physiques la distinguent des autres armes de mêlée.
L'arme à distance la plus agile, l'arc, introduite dans Monster Hunter 2 , excelle dans un combat de près de la gamme, utilisant sa mobilité pour se lancer dans et hors des attaques. Son gameplay est axé sur le combo, similaire aux armes de mêlée, avec des attaques chargées qui augmentent le nombre de flèches.
Il met l'accent sur les tactiques de délit de fuite, ciblant les points faibles pour des dommages élémentaires maximaux. Les revêtements modifient les dommages et infligent des effets de statut. Alors que les premiers jeux ont utilisé des types de tir, limitant les attaques disponibles basées sur l'arc, Monster Hunter World Unified the Moveset, intégrant les types de tir dans les attaques de base et faisant du revêtement à plage étroite infinie.
Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge, ajoutant une autre couche de complexité.
L'évolution de l'arc vers un style à distance plus agressif et combiné le différencie du gameplay ponctuel de bowguns.
Introduits respectivement dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4 , ces armes présentent une mécanique de transformation unique, ajoutant une autre dimension au gameplay.
Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3 , possède deux modes: le mode AX et le mode épée. Besoin initial de l'achèvement de la quête pour déverrouiller son artisanat, il est devenu plus tard facilement disponible. Le gameplay consiste à équilibrer les deux modes - mode axe pour la mobilité et la plage, et le mode épée pour des dommages plus élevés et le finisseur de décharge élémentaire.
Monster Hunter World a introduit l'état amplié, renforçant les attaques en mode Sword. Monster Hunter Rise a étendu l'état amplié aux deux modes, encourageant la commutation de formulaire pour les dommages maximisés.
Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif en font un ajout unique à la série.
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4 , est une arme de combat aérienne associée à une kinsect, un insecte contrôlé par le chasseur pour recueillir des essences d'essence. Il excelle aux monstres de montage.
Son gameplay principal implique la collecte d'essences rouges, blanches et orange pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense. Alors que les mécanismes de base restent largement inchangés, des ajouts comme le finisseur de poussée descendants ( Monster Hunter World: Iceborne ) ont amélioré ses capacités.
Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect, améliorant l'accessibilité.
Le système de buff unique de l'insecte et les capacités de combat aérien en font une arme distinctive et enrichissante.
La lame de charge, une autre arme transformatrice introduite dans Monster Hunter 4 , offre une polyvalence et de puissants finisseurs. Il utilise le mode épée pour charger les phales et le mode AX pour libérer la décharge élémentaire amplifiée. Il est considéré comme l'une des armes les plus difficiles à maîtriser.
La maîtrise de ses points de garde est cruciale pour une charge et une défense phiales efficaces. Comprendre les transitions d'attaque et le comportement des monstres est essentiel pour maximiser son potentiel.
L'offensive équilibrée de la lame et la profondeur mécanique de la Blade en font une arme enrichissante pour les joueurs qualifiés.
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, l'histoire de la série comprend plus d'armes non disponibles dans les versions occidentales. Compte tenu de sa longévité, l'introduction de nouvelles armes ou le renouveau des plus âgées est très attendue.
La possibilité de encore plus d'armes dans les futurs versements promet d'améliorer encore le gameplay déjà captivant.
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