Comscore 和 Anzu 的一份新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家習慣、偏好和消費趨勢的重要見解。 這項名為「Comscore 2024 年遊戲狀況報告」的研究調查了不同平台和類型的遊戲行為。
該報告強調了免費增值模式的巨大成功,去年有 82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲內購買。 這種將免費遊戲與可選付費功能相結合的商業模式已被證明非常有效。 原神 和《英雄聯盟》等遊戲體現了這一趨勢。
免費增值模式的廣泛採用,尤其是在行動遊戲領域,可以追溯到 Nexon 的 Maplestory 等早期先驅者。 其推出的虛擬物品真實貨幣交易開創了行業先例。
免費增值遊戲的持續流行推動了Google、蘋果和微軟等開發人員和數位市場的顯著成長。 科維努斯大學的研究表明,吸引力源於多種因素:實用性、自我表達、社交互動和競爭。這些元素鼓勵玩家花錢增強體驗、解鎖內容或避免廣告。
Comscore 首席商務官 Steve Bagdasarian 強調了該報告的重要性,指出了遊戲的文化影響以及了解遊戲玩家行為對於尋求吸引此類受眾的品牌的重要性。
《鐵拳》的 Katsuhiro Harada 最近也討論了遊戲內購買的財務影響。 他解釋說,《鐵拳 8》遊戲內交易的收入直接貢獻於遊戲的開發預算,考慮到遊戲開發成本的不斷增加,這一點尤其重要。
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