Comscore と Anzu による新しい共同レポートは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する重要な洞察を明らかにします。 この調査「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動を調査しています。
このレポートは、昨年米国ゲーマーの 82% という驚くべきことにフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行ったという、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 無料でプレイできるアクセスとオプションの有料機能を組み合わせたこのビジネス モデルは、非常に効果的であることが証明されています。 原神 や League of Legends のようなゲームは、この傾向を例示しています。
フリーミアム モデルが特にモバイル ゲームで広く採用されたのは、Nexon の Maplestory のような初期のパイオニアにまで遡ります。 仮想アイテムのリアルマネー取引の導入は、業界の前例となりました。
フリーミアム ゲームの継続的な人気により、Google、Apple、Microsoft などの開発者やデジタル マーケットプレイスの大幅な成長が促進されました。 コルヴィナス大学の研究によると、その魅力は、実用性、自己表現、社会的交流、競争といった要素の組み合わせから生じていることが示唆されています。これらの要素は、プレーヤーがエクスペリエンスを向上させたり、コンテンツのロックを解除したり、広告を回避したりするために支出することを奨励します。
コムスコアの最高コマーシャル責任者であるスティーブ バグダサリアン氏は、ゲームの文化的影響と、この視聴者との関わりを求めるブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を指摘し、レポートの重要性を強調しました。
ゲーム内購入の経済的影響については、最近鉄拳の原田勝弘氏も議論しました。 彼は、『鉄拳 8』のゲーム内トランザクションからの収益がゲームの開発予算に直接貢献しており、ゲーム開発コストの増加を考えると特に重要であると説明しました。
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