Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 주요 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 조사합니다.
이 보고서는 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 부분 유료화 타이틀을 게임 내 구매하는 등 부분 유료화 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 무료 플레이 액세스와 선택적 유료 기능을 결합한 이 비즈니스 모델은 매우 효과적인 것으로 입증되었습니다. 원신 및 리그 오브 레전드와 같은 게임이 이러한 추세를 잘 보여줍니다.
부분 유료화 모델이 특히 모바일 게임에서 널리 채택된 것은 Nexon의 Maplestory와 같은 초기 개척자까지 거슬러 올라갑니다. 가상 아이템에 대한 실물 화폐 거래 도입은 업계 선례가 되었습니다.
부분 유료화 게임의 지속적인 인기는 Google, Apple, Microsoft와 같은 개발자와 디지털 마켓플레이스의 상당한 성장을 촉진했습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 매력은 유용성, 자기 표현, 사회적 상호 작용 및 경쟁이라는 요소의 혼합에서 비롯됩니다. 이러한 요소는 플레이어가 경험을 향상하고, 콘텐츠를 잠금 해제하고, 광고를 피하기 위해 지출하도록 장려합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 게임이 문화적 영향을 미치고 이러한 청중의 참여를 유도하려는 브랜드에 게이머 행동을 이해하는 것이 중요하다는 점을 언급하면서 보고서의 중요성을 강조했습니다.
게임 내 구매의 금전적 영향도 최근 철권의 하라다 카츠히로에 의해 논의되었습니다. 그는 철권 8의 게임 내 거래 수익이 게임 개발 예산에 직접적으로 기여하며, 특히 게임 개발 비용이 증가하는 점을 고려할 때 관련이 있다고 설명했습니다.
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