隱藏在本週的Xbox播客中令人興奮,儘管這是苦樂參半,但有關遊樂場遊戲的新聞。很少見到遊戲玩法,但不幸的是,伴隨著延遲。寓言最初定於今年發布,現在定於2026年。
儘管很少受到延誤,但它們通常表明對質量的承諾。希望這個額外的時間將使寓言詳盡的世界能夠真正蓬勃發展。同時,沒有比重新訪問寓言系列(特別是寓言II,這是一個值得又值得一看的寓言條目)更好的方法來彌合等待的方法。
即使按照當今的標準,寓言II仍然非常獨特。與諸如輻射3和早期BioWare 3D RPG之類的同時代人相比,它的願景與眾不同。在具有線性主要故事和附帶任務的傳統廣告系列結構的同時,其RPG系統令人驚訝地精簡。這種可訪問性使其非常適合被遺忘或Neverwinter Night之類的遊戲中發現的複雜統計系統嚇倒的玩家。
只有六個主要技能控制健康,力量和速度等屬性。武器損壞是唯一的戰鬥統計數據,簡化了體驗。戰鬥本身比錯綜複雜的戰鬥本身更令人震驚,這是通過創造性的拼寫(例如有趣的混亂咒語)增強的。甚至死亡都會進行少量的XP罰款,消除了許多典型的RPG磨削。簡而言之,寓言II是新手的理想RPG。
在2008年,Oblivion的廣闊世界可能會感到壓倒性,但寓言II的Albion提供了更易於管理的體驗。它的較小,相互聯繫的地圖可以輕鬆探索。有了一個有用的犬類伴侶,玩家可以輕鬆地發現隱藏的寶藏,洞穴和具有挑戰性的惡魔門,從而產生一種規模和冒險感,以掩蓋遊戲的實際規模。阿爾比恩(Albion)的地理位置雖然有限,但卻指導球員沿著線性途徑,而不是鼓勵漫無目的的流浪。
阿爾比恩(Albion)作為一個物理空間,可能無法與Bioware的Infinity Engine遊戲或Bethesda的Morrowind的廣闊世界相提並論。但是,根據現代RPG的期望來判斷它是不公平的。寓言II優先考慮一個充滿活力的,熙熙world的世界,而不是純粹的地理規模。通過模擬人生的視角觀看它,揭示了其出色的社會模擬。
Albion的功能像複雜的有機系統。它的公民遵循日常工作,對一天中的事件和時間做出反應。像模擬人生一樣,每個公民都有個人的特徵和動機。通過一系列手勢,玩家可以互動,影響他們的關係。一個時機的放屁可能會很有趣,而嘲笑孩子的同時可能會導致父母的干預。 Fable II真正實現了一個反應性世界和可信的NPC的承諾。
儘管玩家注定要進行英勇冒險,但寓言II在整合到社會中最吸引人。玩家可以購買和管理物業,從事木刻和鍛造等活動。他們可以吸引NPC,建立關係,甚至建立家庭。儘管個體元素似乎是人為的,但綜合效果會產生真正的生活感。
一個時機的放屁可能會逗酒吧顧客。
很少有RPG複製了這種社會互動水平。即使是鮑德爾(Baldur)的大門3也缺乏寓言II的有機浪漫史和房地產市場力學。但是,在Red Dead Redemption 2中也看到了類似的方法。Rockstar的遊戲具有反應靈敏的NPC,他們對球員的行動做出了可信度。相互作用系統感覺就像是寓言II的手勢的精緻版本,使玩家能夠影響人際關係。有意義的互動甚至可能會帶來未來的獎勵,從而突出了遊戲的長期後果。如果操場遊戲的寓言旨在忠於其根源,那麼Red Dead Redemption 2應該用作現代試金石,而不是現代桌面RPG。
其他關鍵要素需要保存。寓言的英國幽默,機智的諷刺和令人難忘的角色至關重要。遊樂場似乎處於正確的軌道上,理查德·阿奧奧德(Richard Ayoade)和馬特·金(Matt King)已經參與其中。但也許最重要的是獅子黑人的善與惡方法。
Lionhead的創始人Peter Molyneux對善與惡的二元性質著迷。這是黑白的核心,並且在他的整個職業生涯中持續。但是,Lionhead的方法與Witcher或Bioware遊戲中細微的選擇不同。寓言II擁抱極端,在天使和惡魔之路之間提供了鮮明的選擇。早期的探索就是這一點 - 無論是幫助交易者還是摧毀他的商品。後來,幽靈可能會要求對他的前戀人報仇,迫使折磨和婚姻之間選擇。
現代RPG強調複雜的道德選擇,探索人類行為的範圍。然而,寓言II在其二進制系統上蓬勃發展。它使玩家可以成為最英雄的英雄或最令人髮指的惡棍。續集的追求和反應性世界允許行動塑造聲譽和一致性。當資源稀薄傳播時,道德選擇通常會感到不知所措,但是寓言II對極端的關注使真正的邪惡選擇具有影響力。
遊樂場遊戲是否會捕捉寓言的這一方面還有待觀察。最近的遊戲錄像提供了超出強制性雞肉踢的幾乎沒有的見解。但是,詳細的世界的簡短瞥見,一個不太限制的開放世界以及一個密集,活潑的城市表明了對社會模擬的承諾,使寓言II與眾不同。
等待新的寓言是一年之遙,但是重新審視寓言II是值得的努力。它突出了該系列獨特的魅力,並強調了保持其偏心率的重要性。新的寓言不應該是巫師或鮑德爾的門克隆,而是原始的真正繼任者,可以保留其怪癖和幽默。
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