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메뉴 재작성: 스타일과 유용성의 완벽한 균형

작가:Kristen 업데이트:Dec 10,2024

메뉴 재작성: 스타일과 유용성의 완벽한 균형

페르소나와 메타포: ReFantazio에서 놀라운 메뉴를 만드는 것은 놀라울 정도로 힘든 작업이라고 Katsura Hashino 감독은 말합니다. 플레이어들이 게임의 세련되고 시각적으로 인상적인 사용자 인터페이스를 칭찬하는 동안 Hashino는 관련된 중요한 개발 과제를 밝힙니다.

최근 The Verge와의 인터뷰에서 Hashino는 그 과정이 "정말 짜증난다"고 인정했습니다. 그는 대부분의 개발자가 단순하고 기능적인 UI 디자인을 선택하는 반면, 페르소나 시리즈는 아름다움과 기능성을 모두 우선시하여 메뉴 하나하나에 독특한 디자인을 제공한다고 설명했습니다. 이 세심한 접근 방식에는 상당한 시간과 자원이 필요합니다. 그는 페르소나 5의 상징적인 메뉴 개발을 예로 들며, 초기 반복은 읽기 어려웠고 미학과 유용성의 완벽한 균형을 맞추기 위해 Achieve 광범위한 수정이 필요했다는 점을 지적했습니다.

아래 이미지는 두 게임 모두 메뉴의 복잡한 디테일과 시각적 감각을 보여줍니다.

![ReFantazio와 Persona의 메뉴는 엄청나게 스타일리시합니다. 하지만 "하기 귀찮은 일"이기도 합니다.](/uploads/10/17283828276705076bf3c2e.png)
![ReFantazio와 Persona의 메뉴는 엄청나게 스타일리시합니다. 하지만 "하기 귀찮은 일"이기도 합니다.](/uploads/38/17283828306705076e8742c.png)
![ReFantazio와 Persona의 메뉴는 엄청나게 스타일리시합니다. 하지만 "짜증나는 일"이기도 함](/uploads/18/1728382833670507711e4d1.png)
![ReFantazio와 Persona의 메뉴는 엄청나게 스타일리시합니다. 하지만 "짜증나는 일"이기도 함](/uploads/12/1728382835670507737aca8.png)

Hashino는 "시간이 많이 걸린다"며 각 메뉴에는 별도의 프로그램과 디자인이 필요하다고 말하면서 광범위한 노력을 강조했습니다. 세부 사항에 대한 이러한 헌신은 게임 내 상점에서 메인 메뉴까지 확장되어 전반적인 몰입형 경험에 크게 기여합니다. 결과는 부인할 수 없을 정도로 인상적이지만, 이면의 개발 프로세스는 상당한 어려움을 안겨줍니다. 페르소나 3에서 처음 확립된 시각적 우수성에 대한 이러한 노력은 페르소나 5의 놀라운 UI와 10월 11일 PC, PS4, PS5 및 Xbox 시리즈 X|로 출시 예정인 Metaphor: ReFantazio의 훨씬 더 야심찬 디자인으로 정점에 이르렀습니다. 에스. 현재 선주문이 시작되었습니다.