오브시디언의 차기작 《그라운드드 2》에서는 거대한 뒷마당에서 벌레 크기로 축소된 청소년들을 중심으로 한 게임의 새로운headline 기능으로 말처럼 곤충을 타고 달릴 수 있는 기능이 소개됩니다. 이는 커뮤니티에서 오랫동안 요청되어 온 기능으로, 오브시디언은 이를 제공하기를 열망해 왔습니다.
사실 이 추가 기능은 시리즈续편을 제작하는 주요 동기 중 하나입니다. 간단히 말해, 원작 《그라운드드》는 완성 시점에 탈것용 곤충이나 실제로 의미 있는 신규 콘텐츠를 충분히 지원하지 못했습니다. 스튜디오는 작아진 존재감을 다루는 그들의 게임을 훨씬 더 큰 규모로 확장하고 싶었습니다. 유니티 엔진 5로의 전환은 이러한 야망을 실현하는 데 핵심적이었습니다.
"여러 가지 이유가 있지만, 몇 가지만 강조하겠습니다,"라고 엑큐티브 프로듀서 마커스 모건은 첫 번째 게임의 지속적인 업데이트 대신 시리즈续편을 선택한 이유를 묻자 설명합니다. "첫 번째, 우리는 《그라운드드 1》을 원작 Xbox One에서 시작했습니다. 우리는 게임에 물리적으로 담을 수 있는 한계에 도달하고 있었습니다. 더 많은 콘텐츠를 추가하려면 세계 확장에 대해 엄격한 제약을 faced하게 되었으며, 이는 우리가 유지하고자 했던 seamless immersion의 느낌을 깨뜨릴 수 있었습니다."모건은 팀이 첫 번째 게임에서 시작, 중반, 끝으로 구성된 완전한 이야기를 전달했으며 시리즈续편을 위해 별도의 전체 내러티브를 만들기를 원했다고 지적합니다. 하지만 궁극적으로 곤충 탈것—팀이 장난스럽게 'Buggies'라고 부른—에 대한 욕구가 주요 동력이었습니다.
"우리는 이미 《그라운드드 1》에서 여러 creature를 탈것으로 prototype했습니다. 문제는 원작 환경이 그런 스타일의 gameplay에 맞게 설계되지 않았다는 것이었습니다. 탈것은 이동 속도를 변경하므로, 관심 지점 간 거리, 오픈 랜드와 실내를 어떻게 탐색하는지, 환경적 hazard를 어떻게 처리하는지를 다시 생각해야 합니다. 초기에는 이러한 요소들이 완전히 고려되지 않았으므로, 이러한 feature가 진정으로 빛을 발할 수 있도록 완전히 새로운 훨씬 더 큰 세계를 구축해야 했습니다."
우리는 원작 Xbox One에서 《그라운드드 1》을 시작했습니다. 그리고 게임에 실제로 물리적으로 무언가를 담을 공간이 부족해졌습니다.
오브시디언은 《그라운드드 2》를 단독으로 개발하지 않습니다. 스튜디오는 마블의 가디언즈 오브 갤럭시로 유명한 에이드스 몬트리올과 공동 개발을 위해 협력하고 있습니다. 모건은 이 협력을 매우 높게 평가하며, 두 팀의 시너지를 진정한 의미의 공동 개발이라고 묘사합니다. 그는 오브시디언이 엑스박스 중앙 팀에 도움을 요청하여 스튜디오 파트너를 찾았고, 두 번째 파트너십 그룹이 에이드스와 연결할 것을 제안했다고 설명합니다. 결과적으로 에이드스에는 《그라운드드》의 많은 팬들이 많았으며—그들이 그렇게 많아서 그들의 팀이 《그라운드드 2》의 핵심 premise와 antagonist를 선별하고 다듬는 데 도움을 주었습니다—이것이 오브시디언을 확신시켰습니다.
지금은 《그라운드드 2》가 엑스박스와 PC에서 얼리 액세스 출시를 계획하고 있으며, 플레이스테이션, 닌텐도 스위치 또는 그 후속机型에 대한 현재 발표는 없습니다. 하지만 이것이 이러한 platform이 영원히 배제된다는 것을 의미하지는 않습니다.
"나는 《그라운드드 1》이 결국 모든 platform에 도달하게 된 것을 매우 기쁘게 생각합니다,"라고 모건은 말합니다. "우리의 모토는 '함께 타고, 함께 생존한다'입니다. 나에게 이 게임은 친구들이 어디에서 플레이하든 상관없이 친구들과 함께 플레이하는 것에 관한 것입니다. 우리의 목표는 항상 가능한 많은 player에게 도달하는 것입니다. 우리는 이번 출시로 시작하여 미래가 우리를 어디로 이끄는지 보겠습니다."
모건은 《그라운드드 2》의 장기적인 미래에 대해 확고한 약속을 할 수는 없지만, 그는 오브시디언이 첫 번째 게임과 유사한 path를 고려하고 있다고 나타냅니다: 몇 년간의 얼리 액세스 이후 1.0 정식 release. 팀은 엄격한 제약을 피하며, 콘텐츠 release의 얼리 액세스 process에 대한 성실한 commitment을 유지하고, player feedback을 측정하며, 그 response를 기반으로 iteration을 진행합니다."나는 분명히 《그라운드드 2》가 우리가 처음 설계한 첫 번째 게임보다 훨씬 더 확장 가능하도록 구축된다고 봅니다. 우리가 결국 그 확장을 제한할지 여부는 development이 어떻게 진행되느냐에 달려 있습니다,"라고 그는 계속합니다. "우리의 향후 content 계획은 player engagement에 의해 안내될 것이며, backend와 tech가 이를 지원할 수 있다면, 우리는 그것과 함께 성장할 준비가 되어 있습니다. 우리는 community와 함께 그 journey를 함께 탐색할 것입니다."
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