Dans le prochain épisode Grounded 2 d’Obsidian, un jeu centré sur un groupe d’adolescents rétrécis à la taille d’insectes dans un vaste jardin, une nouvelle fonctionnalité phare est la possibilité de monter et de chevaucher des insectes tels que des montures. Il s’agit d’une fonctionnalité longtemps réclamée par la communauté, qu’Obsidian a hâte de proposer.
En fait, cette addition constitue l’une des motivations principales de la création d’un épisode. En termes simples, le premier Grounded ne pouvait pas supporter de montures sur des insectes, ou vraiment tout nouveau contenu significatif, au moment de son achèvement. Le studio souhaitait prendre son jeu sur le thème du minuscule et le rendre bien plus grand en ampleur. Le passage à Unreal Engine 5 a été essentiel pour rendre cette ambition possible.
« Il y a plusieurs raisons, mais j’en soulignerai quelques-unes », explique le producteur exécutif Marcus Morgan lorsqu’on lui demande pourquoi Obsidian a opté pour un épisode plutôt que pour des mises à jour continues du premier jeu. « Premièrement, nous avons commencé Grounded 1 sur la Xbox One d’origine. Nous atteignions les limites de ce que nous pouvions physiquement intégrer dans le jeu. Pour ajouter plus de contenu, nous aurions fait face à une contrainte rigide sur l’expansion du monde, ce qui aurait rompu le sentiment d’immersion continue que nous souhaitions maintenir. »Morgan souligne que l’équipe a raconté une histoire complète, avec un début, un milieu et une fin, dans le premier jeu, et souhaitait créer une narration distincte et complète pour l’épisode. Mais finalement, le désir de montures sur insectes – affectueusement surnommées « Buggies » par l’équipe – a été un moteur majeur.
« Nous avions déjà testé plusieurs créatures comme montures dans Grounded 1. Le défi était que les environnements originaux n’étaient pas conçus pour ce type de gameplay. Les montures modifient la vitesse de déplacement, ce qui nécessite de repenser la distance entre les points d’intérêt, la façon de naviguer dans les espaces ouverts et les intérieurs, ainsi que la gestion des dangers environnementaux. Tout cela n’a pas été pleinement pris en compte initialement, nous avons donc dû concevoir un monde entièrement nouveau, bien plus vaste, pour laisser ces fonctionnalités vraiment briller. »
Nous avons commencé Grounded 1 sur la Xbox One d’origine. Et nous manquions de place pour intégrer physiquement les éléments dans le jeu. «
Obsidian ne développe pas Grounded 2 seul. Le studio collabore avec Eidos Montreal, le développeur derrière Marvel's Guardians of the Galaxy, pour un développement conjoint. Morgan loue hautement cette collaboration, décrivant la synergie des équipes comme un co-développement « au sens le plus pur ». Il explique qu’Obsidian a sollicité l’équipe centrale d’Xbox pour obtenir de l’aide afin de trouver un partenaire de studio, et c’est le groupe des partenariats de seconde main qui a suggéré de se connecter avec Eidos. Il s’est avéré qu’Eidos comptait de nombreux grands fans de Grounded parmi son personnel – si nombreux que leur équipe a contribué à sélectionner et affiner le concept central et les antagonistes de l’histoire de Grounded 2, ce qui a convaincu Obsidian qu’ils étaient le partenaire idéal.
Pour l’instant, Grounded 2 est prévu pour un lancement en accès anticipé sur Xbox et PC, sans annonces actuelles pour PlayStation, Nintendo Switch ou son successeur. Cependant, cela ne signifie pas que ces plateformes sont exclues à jamais.
« Je suis extrêmement heureux que Grounded 1 ait finalement atteint toutes ces plateformes », déclare Morgan. « Notre devise est « chevaucher ensemble, survivre ensemble ». Pour moi, ce jeu consiste à jouer avec vos amis, peu importe où ils jouent. Notre objectif est toujours de toucher le plus grand nombre de joueurs possible. Nous commencerons par ce lancement et verrons où l’avenir nous mène. »
Bien que Morgan ne puisse pas s’engager fermement sur l’avenir à long terme de Grounded 2, il indique qu’Obsidian envisage un parcours similaire au premier jeu : quelques années en accès anticipé suivies d’une sortie complète 1.0. L’équipe évite les contraintes rigides, maintenant un engagement sincère envers le processus d’accès anticipé : publier du contenu, mesurer les retours des joueurs et itérer en fonction de ces réponses.« Je vois définitivement Grounded 2 comme étant conçu pour être bien plus extensible que nous ne l’avions initialement prévu pour le premier jeu. Que nous ayons ou non une limite à cette extension dépendra de l’avancement du développement », poursuit-il. « Nos plans pour le contenu futur seront guidés par l’engagement des joueurs et, à condition que notre backend et notre technologie puissent le supporter, nous sommes prêts à évoluer avec lui. Nous traverserons ce voyage ensemble avec notre communauté. »
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