마리오와 루이지 형제: 거의 '하드코어' 스타일로 나아가고 있지만 닌텐도의 방해를 받았습니다
사랑받는 배관공 형제인 마리오와 루이지가 새 게임에서 더 강인하고 견고한 모습을 가질 수도 있었지만 Nintendo는 결국 그 아이디어를 거부했습니다. 마리오&루이지: 브라더후드의 아트 디렉팅 과정을 자세히 살펴보겠습니다!
초기 마리오와 루이지: 거칠고 터프함
Nintendo 및 Acquire 이미지
12월 4일 닌텐도 홈페이지에 게재된 '개발자 인터뷰' 기사에서 '마리오와 루이지: 브라더후드'의 개발자인 어콰이어는 개발 과정에서 유명 형제들이 한때 더 터프하고, 더 거친 이미지를 갖고 있었다고 밝혔습니다. 그러나 Nintendo는 이것이 시리즈 스타일과 너무 다르고 Mario와 Luigi에 대한 인식이 약화 될 것이라고 느꼈습니다.
인터뷰에 참여한 개발자로는 Nintendo Entertainment Planning and Development의 오쿠타니 아키라와 후쿠시마 토모키, Acquire의 오하시 하루유키와 후루타 히토미가 있습니다. 어콰이어는 "시리즈 고유의 매력을 보여줄 수 있는 3D 그래픽"을 만들고 다른 마리오 게임들과 차별화하기 위해 많은 시도와 스타일 탐구를 거쳐 마침내 마리오와 루이지의 "터프 버전"을 탄생시켰다.
“새로운 마리오와 루이지 스타일을 찾는 과정에서 우리는 한때 더 터프하고 거친 마리오를 만들려고 노력한 적이 있는데...” 디자이너 후루타는 웃으며 말했다. 그런 다음 닌텐도로부터 아트 스타일이 팬들에게 마리오와 루이지로 즉시 인식될 수 있어야 한다는 피드백을 받았고, 방향을 재평가하기 위한 회의가 열렸습니다. Acquire를 안내하기 위해 Nintendo는 시리즈에 Mario와 Luigi가 무엇인지 설명하는 문서를 제공했습니다. "우리는 열정적으로 이 투박한 버전의 마리오를 생각해냈지만, 플레이어의 관점에서 생각했을 때 이것이 실제로 마리오 플레이어가 플레이하고 싶어하는 종류의 마리오를 대표하는지 걱정되기 시작했습니다."라고 그녀는 덧붙였습니다. Nintendo의 명확한 방향으로 그들은 마침내 답을 찾았습니다.
Nintendo의 Okutani는 다음과 같이 덧붙였습니다. "우리는 Acquire가 자신만의 고유한 스타일을 갖기를 원하지만 동시에 Mario를 정의하는 요소도 유지하기를 원합니다. 지금은 이 두 가지가 공존할 수 있는 방법을 모색하는 시기라고 생각합니다. ."
Acquire는 JRPG Octopath Traveler 및 액션 어드벤처 시리즈 Samurai Path 등 덜 화려하고 진지한 게임으로 유명한 스튜디오입니다. Furuta는 팀이 자체 장치에 맡겨지면 무의식적으로 더 어두운 RPG 스타일로 이동할 것이라고 인정했습니다. 다른 회사의 캐릭터를 위한 게임을 거의 제작하지 않는 Acquire에게는 세계적으로 유명한 IP를 기반으로 게임을 만드는 것도 어려운 일이었습니다.
결국 모든 것이 최선의 결과로 이루어졌습니다. "아직 마리오와 루이지 시리즈의 분위기에 적응하는 중이지만, 이곳이 재미있고 혼란스러운 모험으로 가득한 무대라는 사실을 잊지 않기 위해 이 방향으로 가기로 결정했습니다. 이는 전 세계에만 적용되는 것이 아닙니다. 게임에 있어서도 우리는 닌텐도 특유의 디자인 철학에서 어떻게 하면 사물을 더 쉽게 보고 이해할 수 있는지 많은 것을 배웠고, 우리가 얻은 통찰력 덕분에 세상은 더 밝고 플레이하기 쉬워졌습니다.”
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