Au Dice Summit 2025, Rod Fergusson, le directeur général de la série Diablo, a ouvert son discours avec une réflexion franche non pas sur les succès de la franchise, mais sur l'un de ses échecs les plus notables: l'erreur 37. Cette infâme erreur a affaibli le lancement de Diablo 3, empêchant des joueurs d'innombrables accéder au jeu en raison d'un nombre écrasant de drains simultanés. La question a conduit à des critiques généralisées et est même devenu un mème au sein de la communauté des jeux. Blizzard a finalement résolu le problème, et Diablo 3 est devenu un succès, mais l'expérience a laissé un impact durable sur l'approche de l'équipe des lancements de jeux.
Alors que Diablo évolue vers un modèle de service en direct plus complexe, Diablo 4 au premier plan, Fergusson et Blizzard sont déterminés pour empêcher une répétition de ces défaillances de lancement. Diablo 4 est conçu pour être un jeu de services en direct persistant, avec des mises à jour fréquentes, des saisons en cours et des extensions régulières, ce qui la rend plus ambitieuse que n'importe quel épisode précédent de la série. Une répétition de l'erreur 37 pourrait être désastreuse, en particulier dans le but de maintenir l'engagement des joueurs au-delà des principales versions de contenu.
Au cours du DICE Summit 2025 à Las Vegas, j'ai eu l'occasion de parler avec Fergusson après sa présentation intitulée "Evolution Sanctuary: Construire un jeu de service en direct résilient dans Diablo IV". Dans son discours, Fergusson a décrit quatre éléments cruciaux pour garantir la résilience de Diablo 4: à l'échelle efficace du jeu, à maintenir un flux constant de contenu, à être flexible avec la pureté de conception et à maintenir les joueurs informés des futures mises à jour, même au prix de la gatte de surprises.
Fergusson a souligné l'importance de garder les joueurs engagés à long terme, mettant en évidence l'engagement de l'équipe à des feuilles de route détaillées de contenu et à la planification de plusieurs saisons à l'avance. Cette approche marque un passage significatif du modèle traditionnel de versions numérotées toutes les quelques années à un modèle de service en direct plus dynamique, similaire à d'autres principaux titres AAA qui visent la longévité et l'évolution continue.
Interrogé sur l'avenir de Diablo 4, Fergusson a précisé que même si le jeu n'est pas destiné à être éternel, il est conçu pour durer de nombreuses années. Il a fait référence à la tentative de Destiny de se faire une marque comme un "jeu de dix ans", notant que Diablo 4 vise à respecter le temps et l'engagement des joueurs en fournissant une vision claire de son avenir. Fergusson a rejoint Blizzard en 2020, apportant son expérience de la direction de la franchise Gears, et il plaide pour une approche équilibrée de la planification, évitant les prédictions trop ambitieuses.
Fergusson a également révélé que la deuxième extension pour Diablo 4, navire de la haine, ne serait pas publiée avant 2026. Initialement prévue pour une version annuelle, le calendrier a été prolongé en raison de la nécessité de mises à jour immédiates du jeu en direct et des ajustements après le lancement de la première saison. Lorsqu'on lui a demandé si 18 mois deviendraient l'intervalle standard pour les extensions, Fergusson était prudent, indiquant que l'équipe préfère attendre qu'ils soient confiants dans leurs plans avant de prendre des engagements publics.
La transparence est un aspect clé de la stratégie de Blizzard pour Diablo 4. Fergusson a discuté de l'utilisation de feuilles de route de contenu et de royaumes des tests publics (PTR), où les joueurs peuvent tester les correctifs à venir avant leur mise en ligne. Au départ, l'équipe hésitait à gâcher les surprises, mais Fergusson s'est rendu compte qu'il vaut mieux "ruiner la surprise pour 10 000 personnes afin que des millions de personnes aient une excellente saison". Il reconnaît que même si un PTR se déroule mal, il est préférable à une récupération prolongée d'un problème inattendu dans le jeu en direct.
Fergusson a également exprimé son intérêt à étendre le PTR aux joueurs de la console, actuellement limitée aux utilisateurs de PC en raison de défis de certification. Il a souligné le soutien de la société mère Xbox comme un facteur crucial dans cette entreprise. De plus, il a discuté des avantages de la présence de Diablo 4 sur Game Pass, qui réduit la barrière d'entrée pour les nouveaux joueurs et aide à maintenir une base de joueurs croissante, contrairement au modèle libre de jeu de Diablo Immortal.
Dans notre conversation, je me suis renseigné sur les récentes expériences de jeu de Fergusson, en particulier s'il avait joué le chemin de l'exil 2 et ses réflexions sur les comparaisons avec Diablo 4. Il a rejeté les comparaisons, notant que les deux jeux sont fondamentalement différents. Cependant, il a reconnu le désir des joueurs de profiter des deux matchs sans horaires de saison contradictoires, un sentiment qu'il comprend comme un autre joueur.
Fergusson a partagé ses trois meilleurs matchs disputés en 2024 par Playtime: la troisième place est allée à la LNH 24, deuxième derrière Destiny 2, et d'abord, sans surprise, à Diablo 4. Avec 650 heures sur son compte de vente au détail à domicile, le dévouement de Fergusson au jeu est clair. Il aime actuellement jouer en tant que duid compagnon et a récemment lancé une danse de couteaux Rogue. Sa passion pour Diablo, qui l'a amené à rejoindre Blizzard il y a cinq ans, reste aussi fort que jamais, le poussant à jouer le jeu pendant des heures même après le travail.
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