在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了自我怀疑,认识到成功的想法,并在多个游戏中接近角色发展。
德鲁克曼(Druckmann)令人惊讶地透露他没有事先计划续集。他非常关注当前的项目,接近每场比赛,好像是他的最后一个。任何续集的想法都是自发的,直接集成到当前游戏中,而不是保存为以后。他将续集开发视为一个回顾性过程:识别未解决的元素并探索角色的新方向。如果没有引人注目的道路,他建议结束角色的弧线。他以 未知的 系列为例,强调了他们发展的迭代性质,每个续集都是有机地建立在上一篇上的。
相反,Barlog承认了一种更精心计划的方法,将当前的项目与几年前构想的想法联系起来。他承认了如此长期计划引起的固有压力和冲突的潜力,尤其是考虑到多个项目的团队和观点的变化。德鲁克(Druckmann)反驳说,这需要他不具备的信心,而宁愿专注于手头的即时任务。
讨论转向了他们职业生涯背后的驱动力。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的看法的轶事,因为“早晨醒来的原因”,尽管固有的压力和消极情绪,他对自己对游戏发展的热情呼应了自己的热情。
然后,德鲁克曼(Druckmann)提出了一个问题,即关于创意强迫变得“足够”的地步,尤其是鉴于同事最近的退休。 Barlog的回应是坦率而有见地的,描述了创造力的无情本质和欣赏成就的困难。即使达到了重要的里程碑,“痴迷的恶魔”仍在继续推动更多。
德鲁克(Druckmann)表达了类似的观点,但采用更衡量的方法。他强调了通过逐渐从日常责任逐渐退缩,最终使他人承担挑战和创造性风险,从而为他人创造机会的重要性。巴尔格(Barlog)在一个幽默的对立面,开玩笑地宣布他打算退休。
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