ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、自己疑念をカバーし、成功したアイデアを認識し、複数のゲームでキャラクター開発に近づきました。
ドラックマンは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました。彼は現在のプロジェクトに焦点を当て、それが彼の最後であるかのように各ゲームに近づいています。続編のアイデアは自発的であり、後で保存するのではなく、現在のゲームに直接統合されています。彼は、続編の開発を遡及的なプロセスと見なしています。未解決の要素を特定し、キャラクターの新しい方向を探求します。説得力のあるパスが存在しない場合、彼はキャラクターのアークを終わらせることを提案します。彼は例として Uncharted シリーズを引用し、各続編が前のものに有機的に構築された開発の反復性を強調しました。
逆に、Barlogは、より細心の注意を払って計画されたアプローチを認め、現在のプロジェクトを何年も前に考えられたアイデアに結び付けました。彼は、特に複数のプロジェクトにわたって変化するチームと視点を考えると、そのような長期計画から生じる紛争の固有のストレスと紛争の可能性を認めました。 Druckmannは、これには自分が所有していない自信のレベルが必要であり、目前の即時のタスクに集中することを好むと反論しました。
議論は彼らのキャリアの背後にある原動力に移りました。ドラックマンは、ペドロ・パスカルの芸術の視点について「朝目覚める理由」として逸話を共有し、固有のストレスと否定性にもかかわらず、ゲーム開発に対する彼自身の情熱を反映しています。
その後、ドラックマンは、特に同僚の最近の引退に照らして、創造的な衝動が「十分」になるポイントについてバログに質問を提起しました。 Barlogの反応は率直で洞察に富んでおり、クリエイティブドライブの容赦ない性質と成果を評価することの難しさを説明しています。 「強迫観念の悪魔」は、重要なマイルストーンに達した後でも、より多くのことを推進し続けています。
ドラックマンは同様の感情を表明したが、より測定されたアプローチを備えた。彼は、日々の責任から徐々に戻って、最終的に他の人が課題や創造的なリスクを引き受けることを可能にすることで、他の人に機会を生み出すことの重要性を強調しました。 Barlogは、ユーモラスなカウンターポイントで、冗談めかして引退する意図を宣言しました。


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