在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了自我懷疑,認識到成功的想法,並在多個遊戲中接近角色發展。
德魯克曼(Druckmann)令人驚訝地透露他沒有事先計劃續集。他非常關注當前的項目,接近每場比賽,好像是他的最後一個。任何續集的想法都是自發的,直接集成到當前遊戲中,而不是保存為以後。他將續集開發視為一個回顧性過程:識別未解決的元素並探索角色的新方向。如果沒有引人注目的道路,他建議結束角色的弧線。他以 未知的 係列為例,強調了他們發展的迭代性質,每個續集都是有機地建立在上一篇上的。
相反,Barlog承認了一種更精心計劃的方法,將當前的項目與幾年前構想的想法聯係起來。他承認了如此長期計劃引起的固有壓力和衝突的潛力,尤其是考慮到多個項目的團隊和觀點的變化。德魯克(Druckmann)反駁說,這需要他不具備的信心,而寧願專注於手頭的即時任務。
討論轉向了他們職業生涯背後的驅動力。德魯克曼(Druckmann)分享了一個關於佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)對藝術的看法的軼事,因為“早晨醒來的原因”,盡管固有的壓力和消極情緒,他對自己對遊戲發展的熱情呼應了自己的熱情。
然後,德魯克曼(Druckmann)提出了一個問題,即關於創意強迫變得“足夠”的地步,尤其是鑒於同事最近的退休。 Barlog的回應是坦率而有見地的,描述了創造力的無情本質和欣賞成就的困難。即使達到了重要的裏程碑,“癡迷的惡魔”仍在繼續推動更多。
德魯克(Druckmann)表達了類似的觀點,但采用更衡量的方法。他強調了通過逐漸從日常責任逐漸退縮,最終使他人承擔挑戰和創造性風險,從而為他人創造機會的重要性。巴爾格(Barlog)在一個幽默的對立麵,開玩笑地宣布他打算退休。
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