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Neil Druckmann : "속편 계획은 내가 부족한 자신감이 필요합니다"

작가:Kristen 업데이트:Feb 20,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 자기 의심을 다루고, 성공적인 아이디어를 인식하고, 여러 게임에서 캐릭터 개발에 접근했습니다.

Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임에 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치. 모든 속편 아이디어는 자발적이며 나중에 저장되지 않고 현재 게임에 직접 통합됩니다. 그는 속편 개발을 후 향적 과정으로 본다 : 해결되지 않은 요소를 식별하고 캐릭터에 대한 새로운 방향을 탐색합니다. 설득력있는 길이 존재하지 않으면 캐릭터의 아크를 끝내는 것이 좋습니다. 그는 미지의 시리즈를 예를 들어, 개발의 반복적 인 특성을 강조했으며, 각 속편은 이전의 속편에 유기적으로 지어졌습니다.

반대로 Barlog는보다 세 심하게 계획된 접근 방식을 인정하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결했습니다. 그는 특히 여러 프로젝트에서 변화하는 팀과 관점을 감안할 때 그러한 장기 계획으로 인해 발생하는 고유의 스트레스와 갈등 가능성을 인정했습니다. Druckmann은 자신이 가지고 있지 않은 수준의 신뢰가 필요하며 당면한 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호한다고 반박했습니다.

토론은 경력 뒤의 원동력으로 바뀌었다. Druckmann은 예술에 대한 Pedro Pascal의 관점에 대한 일화를 "아침에 일어나야하는 이유"로서 고유 한 스트레스와 부정성에도 불구하고 게임 개발에 대한 자신의 열정을 반영했습니다.

Druckmann은 창의적 강요가 "충분한"지점에 대해 Barlog에게, 특히 동료의 최근 은퇴에 비추어 볼 때 의문을 제기했습니다. Barlog의 반응은 솔직하고 통찰력이 뛰어 났으며, 창의적인 드라이브의 끊임없는 본질과 업적을 감상하는 데 어려움을 묘사했습니다. "집착의 악마"는 상당한 이정표에 도달 한 후에도 더 많은 것을 추진하고 있습니다.

Druckmann은 비슷한 감정을 표현했지만보다 측정 된 접근 방식을 표명했습니다. 그는 일상적인 책임에서 점차적으로 물러서서 다른 사람들이 도전과 창의적 위험을 감수 할 수있게함으로써 다른 사람들을위한 기회를 창출하는 것의 중요성을 강조했다. Barlog는 유머러스 한 대항에서 농담으로 은퇴하려는 의도를 선언했습니다.

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