Balatro开发人员本地Thunk在他的个人博客上对游戏的开发旅程进行了深入的了解,从而揭示了一种独特的游戏创作方法。令人惊讶的是,当地的Thunk透露,他在Balatro的发展过程中避免玩任何Roguelike游戏,但单个例外:杀死了Spire。这项自我强加的统治始于2021年12月,他试图独立探索Roguelike和Deckuilder设计,这是在发现的乐趣而不是商业成功的驱动下。
当地的Thunk强调,他决定避免其他游戏的决定不是要创建更好的游戏,而是要保留重塑车轮的乐趣。他想犯错误并探索新的想法,而没有既定设计的影响。然而,一年半后,当他扮演Slay the Spire时,他的决心动摇了,他将其描述为一场杰出的比赛。他最初的目的是研究其控制器的实施,但他发现自己被其设计所吸引。
博客文章还提供了有关游戏开发过程的迷人花絮。最初,该项目文件夹被简单地命名为“ CardGame”,工作标题是“ Joker Poker”。当地的Thunk分享了对废弃功能的见解,例如一个系统,玩家可以在伪商店中升级卡,单独的重新汇款货币以及卡片的“金色密封”机械师。
有趣的轶事解释了巴拉特罗(Balatro)与出版商PlayStack的沟通不畅,最终如何结束150个笑话。最初打算有120个开玩笑的人,随后的会议导致该数字被碰到150,当地人认为这更适合比赛。
最后,当地的Thunk揭示了他的开发人员名称的起源。受到与伴侣的幽默交流的启发,“本地thunk”诞生于将LUA编程关键字“本地”与他的伴侣的嬉戏建议“ Thunk”相结合。
对于那些对Balatro背后的完整故事感兴趣的人,Local Thunk的博客提供了大量信息。 IGN称赞Balatro,授予它9/10,并将其描述为“无休止的令人满意的比例的甲板建造者”,可以连续几个小时吸引玩家。
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