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資深RPG開發人員Yuji Horii(Dragon Quest)和Katsura Hashino(隱喻:Refantazio)最近討論了在當代RPG中利用無聲的主角的挑戰,這是在“隱喻:Refantazio Atlas Brand 35 Thr 35 then Anniversary Edition”中探討的主題。 他們的對話突出了推進遊戲技術和不斷發展的設計理念對講故事的影響。
標誌性龍Quest係列的創建者 Horii解釋了該係列對“象征主角”的依賴,這是一個無聲的角色,允許玩家將自己投射到遊戲中。這種方法在早期遊戲的簡單圖形上效果很好,有限的動畫並沒有損害玩家的沉浸。 但是,Horii幽默地指出,具有現實圖形的遊戲中的沉默主角可能看起來“像一個白癡”。
>他將龍Quest的敘事結構歸因於對話和最小的敘述,這是他作為有抱負的漫畫藝術家的背景以及對講故事的熱情。 在互動和對話的驅動下,遊戲的進步創造了獨特的敘事體驗。
Horii承認在現代遊戲中保持這種設計選擇的越來越困難。 NES時代的極簡主義圖形使玩家可以填補情感空白,但是越來越現實的視覺效果和音頻使非反應性主角以不太好的方式脫穎而出。 他得出的結論是,描繪這種類型的主角將是一個重大挑戰。
與龍Quest的無聲主角相比,許多現代RPG(包括Atlus的角色係列)具有完整的主角。 Hashino,《隱喻:Refantazio》(還具有完整的主角),讚美Horii的方法,強調了Dragon Quest對玩家的情感體驗的關注,即使在看似較小的互動中。 哈希諾強調了遊戲對玩家對對話的情感反應的一致考慮。 這強調了現代RPG開發中不同的設計理念。
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