現代のRPGSにおけるサイレント主人公の進化する役割:ドラゴンクエストとメタファーの会話:Repantazio Creators
ベテランRPG開発者Yuji Horii(Dragon Quest)とKatsura Hashino(Metaphor:Refantazio)は最近、現代のRPGでサイレント主人公を活用するという課題について議論しました。 彼らの会話は、ゲームテクノロジーの進歩と進化するデザインの哲学のストーリーテリングの影響を強調しています。
象徴的なDragon Questシリーズの作成者であるHoriiは、シリーズの「シンボリック主人公」への依存度を説明しています。このアプローチは、限られたアニメーションがプレイヤーの没入を損なわなかった以前のゲームのよりシンプルなグラフィックでうまく機能しました。 しかし、Horiiは、現実的なグラフィックを備えたゲームの静かな主人公が「馬鹿のように」に見えるかもしれないとユーモラスに指摘しています。
Horiiは、現代のゲームでこのデザインの選択を維持することの難しさを増していることを認めています。 NES時代のミニマリストのグラフィックにより、プレイヤーは感情的なブランクを埋めることができましたが、ますます現実的なビジュアルとオーディオは、非反応性の主人公をあまり好ましくない方法で際立たせます。 彼は、このタイプの主人公を描くことは依然として重要な課題であると結論付けています。
ドラゴンクエストのサイレント主人公とは対照的に、Atlusのペルソナシリーズを含む多くの現代のRPGは、完全に表明された主人公を特集しています。メタファーのディレクター:リペンタジオ(完全に声のある主人公も特徴)の橋は、ホリイのアプローチを称賛し、一見マイナーな相互作用であっても、プレイヤーの感情的な経験にドラゴンクエストが焦点を合わせていることを強調しています。 Hashinoは、対話に対するプレイヤーの感情的な反応に対するゲームの一貫した考慮を強調しています。 これは、現代のRPG開発で演奏されているさまざまなデザイン哲学を強調しています。
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