บ้าน > ข่าว > "ōkami 2: สัมภาษณ์พิเศษกับ Capcom, Kamiya และ Machine Head ในภาคต่อที่คาดการณ์ไว้"

"ōkami 2: สัมภาษณ์พิเศษกับ Capcom, Kamiya และ Machine Head ในภาคต่อที่คาดการณ์ไว้"

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:May 26,2025

ยี่สิบปีหลังจากการเปิดตัวōkamiดั้งเดิมที่มีเสน่ห์ซึ่งเป็นพระเจ้าผู้ยิ่งใหญ่ที่ได้รับการเคารพนับถือ Amaterasu ต้นกำเนิดของทุกสิ่งที่ดีและแม่ที่เลี้ยงดูพวกเราทุกคนก็พร้อมที่จะกลับมามีชัยชนะและไม่คาดคิด ประกาศในงาน Game Awards เมื่อปีที่แล้วภาคต่อของōkamiกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา Hideki Kamiya ซึ่งเพิ่งแยกทางกับเกมแพลตตินัมได้จัดตั้งสตูดิโอใหม่ของเขา Clovers และรับบทเป็นผู้กำกับ เขาเริ่มต้นการเดินทางครั้งนี้ด้วยพรของเจ้าของ IP Capcom ซึ่งทำหน้าที่เป็นผู้จัดพิมพ์และด้วยการสนับสนุนงานของ Machine Head Works ซึ่งเป็นสตูดิโอใหม่ที่มีทหารผ่านศึก Capcom ซึ่งมีส่วนช่วยในชื่อ Capcom ล่าสุดหลายรายการรวมถึงōkami HD remake ความสามารถที่รวมตัวกันสำหรับโครงการนี้เป็นกลุ่มผู้เล่นตัวจริงอย่างแท้จริงผสมผสานนักพัฒนาใหม่เข้ากับทหารผ่านศึกของōkamiดั้งเดิมที่ทุ่มเทเพื่อนำวิสัยทัศน์เริ่มต้นของพวกเขาไปสู่การบาน

ในขณะที่รถพ่วงทีเซอร์ที่เจ็บปวดและชื่อที่น่าประทับใจเบื้องหลังภาคต่อōkamiได้รับการเปิดเผยรายละเอียดเกี่ยวกับสิ่งที่คาดหวังว่าจะยังคงหายาก นี่เป็นภาคต่อโดยตรงหรือสิ่งที่แตกต่างกัน? ใครคิดความคิดและโครงการนี้มีชีวิตขึ้นมาได้อย่างไรหลังจากสองทศวรรษ? รูปในรถเทรลเลอร์ amaterasu หรือหมาป่าที่ดูคล้ายกันหรือไม่?

เมื่อเร็ว ๆ นี้ IGN มีสิทธิพิเศษในการรวบรวมข้อมูลเชิงลึก แม้ว่าภาคต่อōkamiยังคงอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา แต่เราไปเยี่ยมผู้อำนวยการ Hideki Kamiya ผู้ผลิต Capcom Yoshiaki Hirabayashi และผู้ผลิตหัวหน้างาน Kiyohiko Sakata ที่ฐานของพวกเขาในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่น ในระหว่างการสัมภาษณ์สองชั่วโมงเราได้เจาะลึกถึงสาระสำคัญของōkamiภาคต่อความพยายามร่วมกันของพวกเขาและวิสัยทัศน์สำหรับสตูดิโอของพวกเขา

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN

นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มจากการสัมภาษณ์ซึ่งได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:

IGN: Kamiya-san คุณได้พูดถึงเหตุผลของคุณในการออกจาก platinumgames โดยอ้างถึงความแตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนาและความปรารถนาที่จะสร้างเกมของคุณโดยเฉพาะ ความเชื่อเหล่านี้คืออะไรและพวกเขาจะสร้างรูปทรงโคลเวอร์ได้อย่างไร?

Hideki Kamiya: มันเป็นคำถามที่ท้าทาย ในเดือนกันยายน 2566 หลังจากผ่านไปประมาณ 16 ปีกับแพลตตินัมฉันประกาศการจากไปของฉัน เหตุผลหลักคือความรู้สึกว่า บริษัท กำลังเคลื่อนไหวไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามกับวิสัยทัศน์ของฉัน ฉันไม่สามารถเจาะลึกลงไปได้ แต่ฉันเชื่อว่าบุคลิกภาพของผู้สร้างเกมมีความสำคัญและมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ของผู้ใช้อย่างมีนัยสำคัญ นี่คือเหตุผลที่การพัฒนาที่ฉันมุ่งเป้าไปที่ Platinum รู้สึกไม่ตรงกับเป้าหมายของฉัน ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจที่จะสร้างโคลเวอร์ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่ฉันคิดก่อนออกจากแพลตตินัม แต่หลังจากนั้น เมื่อจากไปฉันมีส่วนร่วมกับคนที่ฉันรู้จักและตระหนักว่าฉันต้องการสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมที่ฉันสามารถตระหนักถึงวิสัยทัศน์ของฉัน

อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ใครบางคนจะรับรู้ถึงการสัมผัสของคุณในเกมได้อย่างไร?

Kamiya: การกำหนดเกม Hideki Kamiya ไม่จำเป็นสำหรับทุกชื่อที่ฉันสร้าง สิ่งที่สำคัญสำหรับฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้ใช้ไม่เคยพบมาก่อน การมุ่งเน้นของฉันในระหว่างการพัฒนาคือการเสนอวิธีการใหม่ในการเพลิดเพลินกับเกม

การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โรงงานโคลเวอร์มีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?

Kamiya: ชื่อ Clovers เป็นความต่อเนื่องของ Clover ซึ่งเป็นสตูดิโอที่ฉันภูมิใจและต้องการดำเนินการต่อไป Clover เป็นแผนกพัฒนาที่สี่ภายใต้ Capcom ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของโคลเวอร์สี่ใบ ด้วย clovers เรายังยอมรับแนวคิดของ C-Lover ที่ 'C' แสดงถึงความคิดสร้างสรรค์ค่าหลักที่เรายึดมั่น โลโก้ของเรามีสี่ 'C สะท้อนให้เห็นถึงสี่ใบของโคลเวอร์

โลโก้ Clovers Studio

Capcom มีส่วนร่วมอย่างมากในโครงการนี้ ความคิดเบื้องหลัง Clovers เพื่อรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom แม้กระทั่งก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพหรือไม่?

Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เรามักจะหวงแหนōkamiและต้องการที่จะสานต่อมรดกของมัน Kamiya ผู้อำนวยการดั้งเดิมออกจาก บริษัท ก่อนหน้าของเขาจุดประกายการอภิปรายของเราเกี่ยวกับโครงการนี้

บอกเล่าเรื่องราวว่าภาคต่อนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? ใครแหลมความคิด?

Hirabayashi: เรามักจะแสวงหาโอกาสในการสร้างōkamiใหม่ โครงการต้องการการจัดตำแหน่งบุคลากรและทรัพยากรที่สำคัญ โอกาสเกิดขึ้นเมื่อ Kamiya ออกจากแพลตตินัม

Kamiya: ฉันอยากจะทำเรื่องราวōkamiให้สำเร็จเสมอซึ่งฉันรู้สึกว่ายังไม่เสร็จ ในขณะที่อยู่ที่แพลตตินัมฉันไม่สามารถติดตามเรื่องนี้ได้ แต่ฉันมักจะพูดคุยกันอย่างไม่เป็นทางการกับเพื่อน ๆ อย่าง Takeuchi การออกจากแพลตตินัมทำให้ฉันทำให้ความฝันนี้เป็นจริงในที่สุด

Kiyohiko Sakata: ในฐานะอดีตสมาชิกของ Clover Studio, ōkamiเป็น IP ที่สำคัญสำหรับเรา เวลารู้สึกถูกต้องโดยที่ดวงดาวทุกดวงอยู่ในแนวเดียวกันเพื่อก้าวไปข้างหน้ากับภาคต่อ

คุณสามารถแนะนำการทำงานของหัวหน้าเครื่องและอธิบายการมีส่วนร่วมของคุณในภาคต่อōkamiได้หรือไม่?

SAKATA: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่เพิ่งจัดตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งฝังรากอยู่ใน Capcom Division Four คล้ายกับต้นกำเนิดของ Kamiya เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับ Capcom ในชื่อก่อนหน้านี้และความคุ้นเคยกับงานของ Kamiya นอกจากนี้เรายังมีความเชี่ยวชาญกับเครื่องยนต์ RE ซึ่งเราใช้เพื่อช่วยเหลือนักพัฒนาของ Clovers ในโครงการนี้

Hirabayashi: Machine Head Works รองรับเราด้วย PS4, Xbox One และ Switch Ports ของōkamiและได้ทำงานกับชื่อเครื่องยนต์ล่าสุดเช่น Resident Evil 3 และ 4

ทำไมต้องเลือกเครื่องยนต์ RE สำหรับภาคต่อōkami? มีประโยชน์เฉพาะอะไรบ้าง?

Hirabayashi: ใช่ เราไม่สามารถลงรายละเอียดในขั้นตอนนี้ได้ แต่เครื่องยนต์ RE มีความสำคัญต่อการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya-san สำหรับโครงการนี้

Kamiya: เครื่องยนต์ RE มีชื่อเสียงในด้านความสามารถที่แสดงออกและแฟน ๆ คาดหวังว่าจะได้คุณภาพระดับนี้จากเกมของเรา

Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานแม้จะมีประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์ของต้นฉบับ ทำไมōkamiถึงยังคงพิเศษสำหรับ Capcom?

Hirabayashi: มีแฟน ๆ ōkamiจำนวนมากในชุมชนของ Capcom เกมดังกล่าวเปิดตัวเมื่อเกือบ 20 ปีที่แล้วมีการติดตามโดยเฉพาะ คุณสามารถค้นหาōkamiที่ระบุไว้ในชื่อการขายล้านของ Capcom มันต้องใช้เวลา แต่ในที่สุดดวงดาวก็สอดคล้องกับภาคต่อนี้

Kamiya: ตอนแรกเราคิดว่าōkamiอาจไม่สามารถเข้าถึงผู้ชมได้อย่างกว้างขวาง อย่างไรก็ตามการเปิดตัวและการตอบรับโซเชียลมีเดียที่ตามมาแสดงให้เราเห็นว่าผู้คนชื่นชอบเกมมากแค่ไหน ปฏิกิริยาต่อการประกาศในงาน Game Awards นั้นล้นหลามและการได้เห็นความตื่นเต้นของแฟน ๆ ออนไลน์ทำให้ฉันน้ำตาไหล

Hirabayashi: ยอดขายของōkamiยังคงมั่นคงอยู่ตลอดเวลาซึ่งไม่เหมือนใคร มันเป็นข้อพิสูจน์ถึงการอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของเกม

Kamiya: เสียงเชียร์ของแฟน ๆ และความรักอย่างต่อเนื่องสำหรับ IP นั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งในการก้าวไปข้างหน้ากับโครงการนี้ หากไม่มีการสนับสนุนเราจะไม่อยู่ที่นี่

คุณได้รวบรวมทีมในฝันสำหรับโครงการนี้ มีแผนจะเกี่ยวข้องกับสมาชิกโคลเวอร์อดีตคนอื่น ๆ หรือไม่?

Kamiya: สมาชิกในทีมōkamiดั้งเดิมหลายคนมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head ทีมปัจจุบันแข็งแกร่งกว่าเดิมด้วยการพัฒนาที่ทันสมัยและการเพิ่มบุคคลที่มีทักษะซึ่งได้ออกจากแพลตตินัมด้วย

Kamiya-san ในการให้สัมภาษณ์กับ Ikumi Nakamura คุณพูดถึงความปรารถนาสำหรับทีมที่แข็งแกร่งสำหรับōkamiคนแรก คุณได้กล่าวถึงสิ่งนี้สำหรับภาคต่ออย่างไร?

Kamiya: การพัฒนาไม่เคยเป็นไปตามแผนที่วางไว้ แต่ด้วยทีมที่แข็งแกร่งขึ้นตอนนี้ฉันเชื่อว่าเรามีโอกาสประสบความสำเร็จสูงขึ้น ฉันมักจะเปิดรับการต้อนรับบุคคลที่มีความสามารถมากขึ้น

Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่จะเข้าสู่โครงการนี้

คุณเคยเล่นōkamiครั้งแรกรอบประกาศหรือไม่?

Hirabayashi: ฉันไม่มีเวลาเล่นซ้ำ แต่ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks ซึ่งรวมถึงเนื้อหาที่ถูกตัดทั้งหมด

Kamiya: ฉันไม่รู้เกี่ยวกับดีวีดีนั้น

Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์เมื่อเร็ว ๆ นี้ เธอมักจะไม่ได้เข้าสู่เกมเก่า แต่คำแนะนำของōkamiทำให้เธอสนุก

Hirabayashi: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์และอธิบายว่าเป็น 'เกมดอกไม้บาน' มันเป็นเกมที่ดึงดูดทั้งเด็กและผู้ใหญ่

เมื่อมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรมากที่สุดและคุณต้องการทำซ้ำในภาคต่อ?

Kamiya: บ้านเกิดของฉันในจังหวัดนากาโน่เป็นแรงบันดาลใจให้ōkamiดั้งเดิม ฉันต้องการถ่ายทอดความงามของธรรมชาติและความลึกของเรื่องราวรวมถึงการปรากฏตัวของความชั่วร้าย มันเป็นเกมที่ผู้คนทุกวัยสามารถเพลิดเพลินได้และนั่นคือสิ่งที่ฉันต้องการบรรลุในภาคต่อ

การพัฒนาเกมและเทคโนโลยีมีการพัฒนาอย่างไรตั้งแต่ōkamiแรกและสิ่งนี้จะมีผลต่อภาคต่ออย่างไร

Sakata: ōkamiดั้งเดิมอยู่บน PS2 และการบรรลุสไตล์ที่นุ่มนวลและทำด้วยมือที่ต้องการนั้นท้าทาย ด้วยเทคโนโลยีของวันนี้และเครื่องยนต์ RE ตอนนี้เราสามารถตระหนักถึงสิ่งที่เราไม่สามารถย้อนกลับไปได้และผลักดันขอบเขตการมองเห็นต่อไป

ภาพหน้าจอ Teaser Game Awards Okami 2

Okami 2 Game Awards Game Awards Screenshot 1Okami 2 Game Awards Game Awards Screenshot 2 9 ภาพ Okami 2 Game Awards Awards Screenshot 3Okami 2 Game Awards Game Awards Screenshot 4Okami 2 Game Awards Game Awards Screenshot 5Okami 2 Game Awards Game Awards Screenshot 6

คุณสามารถแบ่งปันธีมหรือแนวคิดที่ยิ่งใหญ่สำหรับภาคต่อที่คุณรู้สึกว่าไม่ได้สำรวจอย่างเต็มที่ในōkamiแรกได้หรือไม่?

Kamiya: ฉันมีความคิดที่ชัดเจนเกี่ยวกับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งได้รับการพัฒนาในใจของฉันมานานหลายปี เป็นสิ่งที่ฉันกระตือรือร้นที่จะนำมาสู่ชีวิต

Hirabayashi: ภาคต่อนี้ยังคงเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ

Kamiya: เราไม่ได้สร้างคำขอแฟนเกมที่แน่นอน แต่ทำงานเพื่อตอบสนองความคาดหวังของพวกเขาในขณะที่ส่งมอบสิ่งที่ยอดเยี่ยม

หมาป่าในเทรลเลอร์ amaterasu หรือไม่?

Kamiya: ฉันสงสัย

Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu

คุณคิดอย่างไรกับōkamiden? จะได้รับการยอมรับในภาคต่อหรือไม่?

Hirabayashi: เราตระหนักถึงแฟน ๆ ของōkamidenและข้อเสนอแนะของพวกเขา ภาคต่อเป็นความต่อเนื่องโดยตรงของเรื่องราวōkamiดั้งเดิม

คุณเข้าใกล้ระบบควบคุมสำหรับภาคต่อโดยพิจารณาจากแฟน ๆ ที่ทันสมัยและดั้งเดิมอย่างไร?

Kamiya: เราอยู่ในช่วงแรก แต่เราจะพิจารณาว่าอะไรดีที่สุดสำหรับเกมสมัยใหม่ในขณะที่เคารพรูปแบบการควบคุมของต้นฉบับ

ผลสืบเนื่องเร็วมากในการพัฒนาหรือไม่?

Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้

เหตุใดจึงประกาศผลสืบเนื่องในช่วงต้นของรางวัล Game Awards?

Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันว่าโครงการนี้เป็นไปได้

Kamiya: ประกาศว่ามันทำให้เป็นจริงไม่ใช่แค่ความฝัน เป็นสัญญากับแฟน ๆ ว่าเราจะสร้างเกมนี้

คุณกังวลเกี่ยวกับความอดทนของแฟน ๆ ในขณะที่รอเกมหรือไม่?

Hirabayashi: เราเข้าใจความตื่นเต้นของพวกเขา แต่เราจะทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อส่งมอบเกมที่ตรงกับความคาดหวังของพวกเขาโดยไม่ลดทอนคุณภาพ

Sakata: เราจะทำให้ดีที่สุด

Hirabayashi: เราจะไม่รีบเร่งเกมด้วยค่าใช้จ่ายด้านคุณภาพ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบมันทันที

Kamiya: เราจะทำงานหนักต่อไปและเราขอให้แฟน ๆ อดทน

ทีเซอร์ได้รับแรงบันดาลใจจากวิดีโอในตอนท้ายของōkamiแสดงให้เห็นว่า Amaterasu วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาหรือไม่?

Sakata: มันไม่ใช่แรงบันดาลใจโดยตรง แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม

Hirabayashi: เพลงประกอบของรถพ่วงได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดั้งเดิมและแฟน ๆ ก็จำได้

Kamiya: เพลงถูกสร้างขึ้นโดยนักแต่งเพลงดั้งเดิม Rei Kondoh รวบรวมจิตวิญญาณของเกมแรก

คุณได้รับแรงบันดาลใจจากหรือเพลิดเพลินกับอะไร?

Kamiya: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากการแสดงบนเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA การตั้งค่าขั้นตอนและการเปลี่ยนแปลงของพวกเขาโดยไม่ต้องใช้ CG นำเสนอโซลูชั่นที่ไม่เหมือนใครที่ฉันนำกลับมาสู่การพัฒนาเกม

Sakata: ฉันสนุกกับ Gekidan Shiki และการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ ประสบการณ์การใช้ชีวิตแบบเรียลไทม์และความสามารถในการปรับตัวของนักแสดงเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเพลิดเพลินกับพวกเขาในแบบของพวกเขาเอง

Hirabayashi: ภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Inspire Me ความหลงใหลและมุมมองที่แตกต่างในการเล่าเรื่องเป็นสิ่งที่ฉันชื่นชมในฐานะผู้สร้าง

ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับคุณ?

Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมและเกินความคาดหมายของพวกเขา

Kamiya: ความสำเร็จสำหรับฉันคือการสร้างสิ่งที่ฉันชอบเป็นการส่วนตัว หากแฟน ๆ สอดคล้องกับสิ่งนั้นมันเป็นสถานการณ์ที่ดีที่สุด

Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นรวมถึงนักเล่นเกมใหม่สนุกกับเกม จากมุมมองของ Machine Head Works ความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ

ความสำเร็จเป็นอย่างไรสำหรับสตูดิโอของคุณในอีก 10 ปีข้างหน้า?

Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป เป้าหมายที่แน่นอนไม่ได้ตั้งไว้ แต่อายุยืนของ บริษัท เป็นกุญแจสำคัญ

Kamiya: อนาคตของ Clovers เกี่ยวข้องกับการรวบรวมคนที่มีใจเดียวกันมากขึ้น ความฝันของฉันคือการร่วมมือกับบุคคลที่แบ่งปันวิสัยทัศน์ของฉันภายใต้หลังคาเดียวกัน

ข้อความสุดท้ายถึงแฟน ๆ :

Hirabayashi: ขอบคุณสำหรับการสนับสนุน เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami โปรดรออย่างอดทน

Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนด้วยความรักของเราที่มีต่อซีรีส์ เรากำลังทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวังของทุกคน

Kamiya: โครงการนี้เป็นความฝันส่วนตัว แต่มันคงเป็นไปไม่ได้หากไม่มีเสียงเชียร์ของแฟน ๆ ขอบคุณสำหรับการสนับสนุนของคุณและโปรดหวังว่าเราจะสร้างสิ่งที่เรากำลังสร้าง