Thuis > Nieuws > "Ōkami 2: exclusief interview met Capcom, Kamiya en Machine Head op het verwachte vervolg"
Twintig jaar na de betoverende release van de originele ōkami, is de gerespecteerde grote god Amaterasu, de oorsprong van alles wat goed is en de koesterende moeder voor ons allemaal, klaar om een triomfantelijke en onverwachte terugkeer te maken. Aangekondigd tijdens de Game Awards vorig jaar, is een vervolg op ōkami nu in ontwikkeling. Hideki Kamiya, die onlangs manieren heeft gescheiden met Platinum Games, heeft zijn eigen nieuwe studio, klavers gevormd en de regie -rol opgenomen. Hij begint aan deze reis met de zegen van IP -eigenaar Capcom, die als uitgever dient, en met de ondersteuning van machinekopwerken - een nieuwe studio bemand door Capcom -veteranen die al heeft bijgedragen aan verschillende recente Capcom -titels, waaronder de ōkami HD -remake. Het talent dat voor dit project is verzameld, is echt een all-star line-up en combineert nieuwe ontwikkelaars met veteranen van de originele ōkami die zich toeleggen op het brengen van hun eerste visie in volle bloei.
Terwijl een aangrijpende teaser -trailer en de indrukwekkende namen achter het ōkami -vervolg zijn onthuld, blijven details over wat precies te verwachten schaars. Is dit een direct vervolg of iets anders? Wie heeft het idee bedacht en hoe is dit project na twee decennia tot leven gekomen? Was de figuur in de trailer inderdaad Amaterasu, of een lookalike wolf?
Onlangs had IGN het voorrecht om enkele inzichten te verzamelen. Hoewel het ōkami -vervolg zich nog steeds in de vroege stadia van ontwikkeling bevindt, bezochten we directeur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machinekop werken producent Kiyohiko Sakata op hun basis in Osaka, Japan. Tijdens een interview van twee uur duiken we ons in de essentie van ōkami, het vervolg, hun samenwerkingsinspanningen en de visioenen voor hun respectieve studio's.
Hier is de volledige Q&A uit dat interview, dat licht is bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Kamiya-san, je hebt je redenen genoemd om platinumgames te verlaten, onder verwijzing naar een divergentie van je overtuigingen als ontwikkelaar en de wens om games uniek te creëren. Wat zijn deze overtuigingen, en hoe zullen ze klavers vormen?
Hideki Kamiya: Het is een uitdagende vraag. In september 2023, na ongeveer 16 jaar met platina, kondigde ik mijn vertrek aan. De primaire reden was een gevoel dat het bedrijf in een richting bewoog die in strijd was met mijn visie. Ik kan me niet verdiepen in details, maar ik geloof dat de persoonlijkheid van gamemakers cruciaal is en de ervaring van de gebruiker aanzienlijk beïnvloedt. Dit is de reden waarom het soort ontwikkeling waar ik naar streefde op Platinum, zich verkeerd had uitgelijnd met mijn doelen. Daarom besloot ik om klavers te maken, wat niet iets was dat ik bedacht voordat ik Platinum verliet, maar daarna. Bij het vertrek, hield ik me bezig met mensen die ik kende en besefte ik dat ik een game -ontwikkelingsomgeving wilde opzetten waar ik mijn visie kon realiseren.
Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Hoe zou iemand je aanraking in een spel herkennen?
Kamiya: Het definiëren van een Hideki Kamiya -spel is niet nodig voor elke titel die ik maak. Wat voor mij belangrijk is, is het maken van een unieke ervaring die gebruikers nog niet eerder hebben tegengekomen. Mijn focus tijdens de ontwikkeling is om spelers een nieuwe manier te bieden om van het spel te genieten.
Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaverplant een speciale betekenis voor u?
Kamiya: De naam Clovers is een voortzetting van Clover, een studio waar ik trots op was en wilde overdragen. Clover was de vierde ontwikkelingsdivisie onder Capcom, gesymboliseerd door de klaver van vier blad. Met klavers omarmen we ook het idee van C-lover, waarbij 'C' creativiteit vertegenwoordigt, een kernwaarde die we koesteren. Ons logo bevat vier C's, die de vier bladeren van een klaver weerspiegelen.
Capcom is zwaar betrokken bij dit project. Was het idee achter Clovers om een nauwe relatie met Capcom te onderhouden, zelfs voordat ōkami in beeld kwam?
Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom koesterden we altijd ōkami en wilden we zijn erfenis voortzetten. Kamiya, de oorspronkelijke regisseur, die zijn vorige bedrijf verliet, leidde tot onze discussies over dit project.
Vertel ons het verhaal over hoe dit vervolg is ontstaan. Waarom ōkami? Waarom nu? Wie gooide het idee?
Hirabayashi: We hebben altijd kansen gezocht om een nieuwe ōkami te creëren. Het project vereiste de afstemming van sleutelpersoneel en middelen. De gelegenheid ontstond toen Kamiya platina verliet.
Kamiya: Ik heb altijd al het ōkami -verhaal willen voltooien, waarvan ik voelde dat het niet af was. Terwijl ik bij Platinum kon, kon ik dit niet nastreven, maar ik besprak het vaak terloops met vrienden zoals Takeuchi. Door platina te verlaten, kon ik deze droom eindelijk werkelijkheid maken.
Kiyohiko Sakata: Als voormalig lid van Clover Studio was ōkami een belangrijk IP voor ons. De timing voelde goed, met alle sterren uitgelijnd om vooruit te gaan met het vervolg.
Kun je machinekop werken en je betrokkenheid bij het ōkami -vervolg uitleggen?
Sakata: Machine Head Works is een recent opgericht bedrijf, geworteld in Capcom Division Four, vergelijkbaar met de oorsprong van Kamiya. We fungeren als een brug tussen klavers en capcom, en gebruikmaken van onze ervaring met Capcom over eerdere titels en onze bekendheid met het werk van Kamiya. We hebben ook expertise bij de RE -engine, die we gebruiken om de ontwikkelaars van Clovers in dit project te helpen.
Hirabayashi: Machine Head Works heeft ons ondersteund met de PS4, Xbox One en Switch -poorten van ōkami en heeft gewerkt aan recente RE -motortitels zoals Resident Evil 3 en 4.
Waarom kiezen voor de RE -motor voor het ōkami -vervolg? Welke specifieke voordelen biedt het?
Hirabayashi: Ja. We kunnen in dit stadium niet in detail ingaan, maar de RE-motor is essentieel om de artistieke visie van Kamiya-san voor dit project te realiseren.
Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden en fans verwachten dit kwaliteitsniveau van onze game.
Capcom wilde al lang een ōkami -vervolg doen, ondanks de commerciële prestaties van het origineel. Waarom is ōkami zo speciaal gebleven voor Capcom?
Hirabayashi: Er zijn veel ōkami -fans in de gemeenschap van Capcom. De game, bijna 20 jaar geleden uitgebracht, heeft een toegewijde aanhang. U kunt ōkami vinden die wordt vermeld onder de miljoen verkopende titels van Capcom. Het kostte tijd, maar de sterren zijn eindelijk uitgelijnd voor dit vervolg.
Kamiya: Aanvankelijk dachten we dat ōkami misschien geen breed publiek zou bereiken. Latere releases en feedback van sociale media lieten ons echter zien hoeveel mensen van het spel houden. De reactie op de aankondiging bij de Game Awards was overweldigend en het online zien van fans van opwinding bracht me tot tranen.
Hirabayashi: De verkoop van ōkami is in de loop van de tijd stabiel gebleven, wat uniek is. Het is een bewijs van de blijvende aantrekkingskracht van het spel.
Kamiya: Het gejuich van de fans en de voortdurende liefde voor het IP zijn cruciaal geweest om verder te gaan met dit project. Zonder hun steun zouden we hier niet zijn.
Je hebt een droomteam verzameld voor dit project. Zijn er plannen om andere voormalige Clover -leden te betrekken?
Kamiya: Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinekopwerken. Het huidige team is zelfs sterker dan voorheen, dankzij de modernisering van de ontwikkeling en de toevoeging van geschoolde personen die ook platina hebben verlaten.
Kamiya-san, in een interview met Ikumi Nakamura, noemde je wensen voor een sterker team voor de eerste ōkami. Hoe heb je dit voor het vervolg aangepakt?
Kamiya: Ontwikkeling gaat nooit zoals gepland, maar nu met een sterker team, geloof ik dat we een grotere kans op succes hebben. Ik sta altijd open voor het verwelkomen van meer getalenteerde individuen.
Hirabayashi: Er zijn drie routes om dit project in te voeren.
Heeft iemand van jullie de eerste ōkami rond de aankondiging opnieuw gespeeld?
HIRABAYASHI: Ik had geen tijd om het opnieuw te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld die bij de Artbooks kwam, die alle gesneden inhoud bevatte.
Kamiya: Ik wist niets van die dvd.
Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ze houdt meestal niet van oudere spellen, maar de begeleiding van ōkami maakte het leuk voor haar.
Hirabayashi: Mijn dochter speelde ook de schakelversie en beschreef het als een 'bloemende game'. Het is een spel dat zowel volwassenen als kinderen aanspreekt.
Terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op en waar wil je in het vervolg repliceren?
Kamiya: Mijn geboortestad in de prefectuur Nagano inspireerde de originele ōkami. Ik wilde de schoonheid van de natuur en de diepte van het verhaal overbrengen, inclusief de aanwezigheid van het kwaad. Het is een spel waar mensen van alle leeftijden van kunnen genieten, en dat is wat ik in het vervolg wil bereiken.
Hoe is de ontwikkeling van games en technologie geëvolueerd sinds de eerste ōkami, en hoe zal dit het vervolg beïnvloeden?
Sakata: De originele ōkami was op de PS2 en het bereiken van de gewenste zachte, handgetekende stijl was een uitdaging. Met de technologie van vandaag en de RE -motor kunnen we ons nu realiseren wat we toen niet konden en de visuele grenzen verder verleggen.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
9 afbeeldingen
Kun je grote thema's of ideeën delen voor het vervolg dat je voelt, zijn niet volledig onderzocht in de eerste ōkami?
Kamiya: Ik heb een duidelijk idee van het thema en het verhaal van het vervolg, dat zich al jaren in mijn gedachten ontwikkelt. Het is iets dat ik graag tot leven wil brengen.
Hirabayashi: Dit vervolg zet het verhaal voort uit de originele game.
Kamiya: We creëren niet het verzoek om de exacte gamefans, maar werken om aan hun verwachtingen te voldoen en tegelijkertijd iets uitzonderlijks te leveren.
Is de wolf in de trailer amaterasu?
Kamiya: Ik vraag me af.
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
Wat vind je van ōkamiden? Zal het worden erkend in het vervolg?
Hirabayashi: We zijn ons bewust van de fans van ōkamiden en hun feedback. Het vervolg is een directe voortzetting van het verhaal van de originele ōkami.
Hoe benader je het besturingssysteem voor het vervolg, gezien zowel moderne als originele fans?
Kamiya: We zijn in de vroege stadia, maar we zullen overwegen wat het beste werkt voor moderne games, terwijl we het besturingsschema van het origineel respecteren.
Is het vervolg heel vroeg in ontwikkeling?
HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.
Waarom het vervolg zo vroeg aankondigen bij de Game Awards?
Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden delen dat dit project mogelijk is.
Kamiya: Het aankondigen van het maakte het echt, niet alleen een droom. Het is een belofte aan fans dat we dit spel zullen maken.
Maak je je zorgen over het ongeduld van fans tijdens het wachten op het spel?
Hirabayashi: We begrijpen hun opwinding, maar we zullen ijverig werken om een spel te leveren dat aan hun verwachtingen voldoet zonder de kwaliteit in gevaar te brengen.
Sakata: We zullen ons best doen.
HIRABAYASHI: We zullen het spel niet haasten ten koste van kwaliteit, maar we zijn toegewijd om het onmiddellijk te leveren.
Kamiya: We blijven hard werken en we vragen fans om geduldig te zijn.
Was de teaser geïnspireerd door de video aan het einde van ōkami, waardoor Amaterasu rende en bomen opspringen?
Sakata: Het was geen directe inspiratie, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.
Hirabayashi: De achtergrondmuziek van de trailer werd geïnspireerd door de originele game en fans herkenden het.
Kamiya: Het nummer is gemaakt door de originele componist, Rei Kondoh, die de geest van de eerste game belichaamt.
Waar ben je momenteel op geïnspireerd of geniet je?
Kamiya: Ik ben geïnspireerd door Takarazuka -shows, met name de HANA -groep. Hun toneelinstellingen en overgangen, zonder het gebruik van CG, bieden unieke oplossingen die ik terugbreng naar game -ontwikkeling.
Sakata: Ik geniet van Gekidan Shiki en kleinere podiumprestaties. De live, realtime ervaring en het aanpassingsvermogen van de acteurs inspireren me om games te maken waarmee spelers op hun eigen manier kunnen genieten.
Hirabayashi: Films, vooral de nieuwste Gundam -film, Inspire Me. De passie en verschillende perspectieven in de verhalen zijn iets dat ik bewonder als een maker.
Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jou?
HIRABAYASHI: Persoonlijk wil ik dat fans van het spel genieten en dat het hun verwachtingen overtreft.
Kamiya: Succes voor mij is het creëren van iets waar ik persoonlijk van geniet. Als fans daarmee aansluiten, is dit het beste scenario.
Sakata: Succes is wanneer spelers, waaronder nieuwe gamers, genieten van het spel. Vanuit het perspectief van Machine Head Works is succes het bereiken van de visie van de regisseur.
Hoe ziet succes eruit voor je studio's in de komende 10 jaar?
Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Het exacte doel is niet vastgesteld, maar de levensduur van het bedrijf is de sleutel.
Kamiya: De toekomst van Clovers omvat het verzamelen van meer gelijkgestemde mensen. Mijn droom is om samen te werken met individuen die mijn visie delen onder één dak.
Laatste berichten aan de fans:
Hirabayashi: Bedankt voor je steun. We werken er hard aan om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wacht geduldig.
Sakata: Dit project wordt aangedreven door onze liefde voor de serie. We werken ijverig om aan ieders verwachtingen te voldoen.
Kamiya: Dit project is een persoonlijke droom, maar het zou niet mogelijk zijn zonder het gejuich van de fans. Bedankt voor je steun en kijk alsjeblieft uit naar wat we maken.
Toca Boca Life World Walkthrough
Neo HOTS Mobile
Gold - Price
SCR ECCS
Pokdeng Online
encoreTVB: Hong Kong Drama & Chinese TV Shows
Curse of the Night Stalker - Chapter 3 release
Loco Live Trivia and Quiz Game Show
Hey Love Adam Mod
Ninja Saga
Candy Hair Salon - Doll Games
Jenny Solitaire® - Card Games
GTA 6 ingesteld voor herfst 2025 release, bevestigt CEO
Apr 03,2025
Eerste ALGS in Azië verschijnt in Japan
Jan 19,2025
Leuke mobs in Minecraft: roze varkens en waarom ze nodig zijn
Mar 06,2025
Delta Force Mobile: Beginner's Guide to Repart
Apr 23,2025
Introductie van de ultieme gids voor naadloze karakterwisseling in dynastie Warriors: Origins
Feb 25,2025
Roblox: CrossBlox Codes (januari 2025)
Mar 04,2025
Power ladingen in Path of Exile 2: uitgelegd
Apr 03,2025
Azur Lane Vittorio Veneto Guide: Best Build, Gear en Tips
Apr 03,2025
Haal de Slayer's Fang Shotgun in Destiny 2 onthuld
Feb 21,2025
Max Hunter Rank in Monster Hunter Wilds: Tips om te verhogen
Apr 04,2025
Portrait Sketch
Fotografie / 37.12M
Update: Dec 17,2024
Friendship with Benefits
Casual / 150.32M
Update: Dec 13,2024
F.I.L.F. 2
Casual / 352.80M
Update: Dec 20,2024
[NSFW 18+] Sissy Trainer
슬롯 마카오 카지노 - 정말 재미나는 리얼 슬롯머신
Shuffles by Pinterest
Code Of Talent
Life with a College Girl
Werewolf Voice - Board Game
Pocket Touch Simulation! for