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「大都2:カプコン、カミヤ、マシンヘッドの排他的なインタビューで予想される続編」

著者:Kristen アップデート:May 26,2025

元の大都の魅惑的なリリースの20年後、尊敬されている偉大な神アマテラス、私たち全員に良いことと育成母親の起源である尊敬されている偉大な神アマテラスは、勝利と予期せぬリターンをする態勢が整っています。昨年のゲームアワードで発表されたOkamiの続編は現在開発中です。最近、プラチナゲームと別れを告げた川山秀樹は、彼自身の新しいスタジオ、クローバーを結成し、監督の役割を獲得しました。彼は、出版社を務めるIP所有者のCapcomの祝福と、Machine Head Worksのサポートでこの旅に乗り出します。CapcomHDのリメイクを含む最近のいくつかのCapcomタイトルにすでに貢献しているCapcomの退役軍人が配置した新しいスタジオです。このプロジェクトのために組み立てられた才能は、本当にオールスターのラインナップであり、新しい開発者と最初のビジョンを満開にすることに専念している元の大戦の退役軍人と混ぜ合わせます。

感動的なティーザートレーラーと大国の続編の背後にある印象的な名前が明らかにされていますが、正確に期待すべきことの詳細が不足しています。これは直接的な続編ですか、それとも違うものですか?誰がこのアイデアを思いつき、このプロジェクトは20年後にどのように生き生きとしたのでしょうか?予告編の姿は確かにアマテラスでしたか、それとも見た目のようなオオカミですか?

最近、IGNはいくつかの洞察を集める特権を持っていました。大国の続編はまだ開発の非常に初期の段階にありますが、私たちは監督のカミヤ、カプコンの生産者ヨシアキ・ヒラバヤシ、マシンヘッドワークスのプロデューサーであるサカタ様を日本の大阪の基地で訪問しました。 2時間のインタビューの中で、私たちは大国、続編、彼らの共同作業、そしてそれぞれのスタジオのビジョンの本質を掘り下げました。

l-r:坂田清、kamiyaki秀樹、ヨシアキhirabayashi。画像クレジット:IGN。

このインタビューの完全なQ&Aは、明確にして軽く編集されています。

IGN:Kamiya-San、あなたはPlatinumgamesを離れる理由について言及しました。開発者としてのあなたの信念からの相違と、あなたのゲームを独特のゲームを作成したいという願望を引用しています。これらの信念は何ですか、そしてそれらはどのように回廊を形作りますか?

Kamiya秀樹:それは挑戦的な質問です。 2023年9月、プラチナで約16年後に出発を発表しました。主な理由は、会社が私のビジョンに反して方向に向かって動いているという感覚でした。私は詳細を掘り下げることはできませんが、ゲームクリエイターの性格は非常に重要であり、ユーザーのエクスペリエンスに大きな影響を与えると思います。これが、私がプラチナで目的とした種類の開発が私の目標と誤って整合したと感じた理由です。したがって、私はクローバーを作成することにしました。去ると、私は自分のビジョンを実現できるゲーム開発環境を確立したいと思っていることに気づき、気づきました。

Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?誰かがゲームであなたのタッチをどのように認識しますか?

KAMIYA: Kamiyaゲームを定義することは、私が作成するすべてのタイトルには必要ありません。私にとって重要なのは、ユーザーが以前に出会ったことのないユニークな体験を作成することです。開発中の私の焦点は、プレイヤーにゲームを楽しむための新しい方法を提供することです。

CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?クローバー植物はあなたにとって特別な意味を持っていますか?

Kamiya: Cloversという名前は、私が誇りに思っていて前進したかったスタジオであるCloverの続きです。 Cloverは、Capcomの4番目の開発部門であり、4葉のCloverに象徴されていました。 Cloversを使用すると、C-Roverの概念も受け入れます。ここで、「C」は創造性を表し、私たちが大切にしているコアの価値を表します。私たちのロゴは、クローバーの4つの葉を反映した4つの 'Cを特徴としています。

Clovers Studioのロゴ。

Capcomはこのプロジェクトに深く関わっています。 oukamiが写真に入る前でさえ、Capcomとの密接な関係を維持するためのCloversの背後にあるアイデアはありましたか?

ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に大国を大事にし、その遺産を継続したいと考えていました。元のディレクターであるKamiyaは、彼の前の会社を去ることで、このプロジェクトについての議論を巻き起こしました。

この続編がどのように生まれたのかを教えてください。なぜ大川?なぜ今?誰がアイデアを売り込みましたか?

hirabayashi:私たちは常に新しいokamiを作成する機会を求めてきました。このプロジェクトでは、主要な人員とリソースの整合性が必要でした。カミヤがプラチナを去ったとき、機会が生じました。

KAMIYA:私はいつも、五カミの物語を完成させたいと思っていましたが、それは未完成だと感じました。プラチナにいる間、私はこれを追求することができませんでしたが、私はしばしば竹内のような友人とさりげなく話し合いました。プラチナを去ることで、私はついにこの夢を現実にすることができました。

坂田清:クローバースタジオの元メンバーとして、大国は私たちにとって重要なIPでした。タイミングは正しいと感じ、すべての星が続編で前進するように整列しました。

機械ヘッドの作品を​​紹介し、大国の続編への関与を説明できますか?

Sakata: Machine Head Worksは、KamiyaのOriginsと同様に、Capcom Division Fourに根ざした最近確立された会社です。私たちは、CloversとCapcomの間の架け橋として行動し、以前のタイトルでCapcomとの経験を活用し、Kamiyaの作品に精通しています。また、このプロジェクトでCloversの開発者を支援するために使用しているRe Engineの専門知識もあります。

hirabayashi: Machine Head Worksは、PS4、Xbox One、Switch Ports of Okamiで私たちをサポートし、Resident Engy 3や4などの最近のREエンジンタイトルに取り組んできました。

okamiの続編のREエンジンを選択するのはなぜですか?どのような具体的な利点が提供されますか?

hirabayashi:はい。この段階では詳しく説明することはできませんが、REエンジンは、このプロジェクトに対するKamiya-Sanの芸術的ビジョンを実現するために不可欠です。

Kamiya: REエンジンは表現力豊かな機能で有名であり、ファンはゲームからこのレベルの品質を期待しています。

カプコンは、オリジナルのコマーシャルパフォーマンスにもかかわらず、大胆な続編を長い間やりたいと思っていました。なぜ大川はカプコンにとってそれほど特別なままであったのですか?

hirabayashi: Capcomのコミュニティには多くのoukamiファンがいます。 20年近く前にリリースされたこのゲームには、献身的なフォローがあります。カプコンの百万売れたタイトルの下にoukamiがリストされています。時間がかかりましたが、この続編のために星はついに揃っていました。

Kamiya:最初は、大島が幅広い聴衆に届かないかもしれないと考えました。しかし、その後のリリースとソーシャルメディアのフィードバックは、人々がゲームをどれだけ愛しているかを示しました。ゲームアワードでの発表に対する反応は圧倒的であり、ファンのオンライン興奮を見ると涙が出ました。

hirabayashi: oukamiの売り上げは時間の経過とともに安定していますが、これはユニークです。それはゲームの永続的な魅力の証です。

Kamiya:ファンの歓声とIPに対する継続的な愛は、このプロジェクトを進める上で重要でした。彼らのサポートがなければ、私たちはここにいません。

このプロジェクトのために夢のチームを組み立てました。他の元クローバーのメンバーを巻き込む計画はありますか?

Kamiya:マシンヘッドワークスを通じて、オリジナルのオリジナルチームメンバーの数人が関与しています。現在のチームは、開発の近代化とプラチナを離れた熟練した個人の追加のおかげで、以前よりもさらに強力です。

Kamiya-Sanは、中村岩村とのインタビューで、最初のoukamiのより強力なチームを望んでいることに言及しました。続編のためにこれにどのように対処しましたか?

Kamiya:開発は計画どおりに進むことはありませんが、今ではより強力なチームで、成功の可能性が高いと思います。私はいつもより才能のある個人を歓迎することを受け入れています。

hirabayashi:このプロジェクトに参加するための3つのルートがあります。

発表の中で最初のoukamiを再生した人はいましたか?

hirabayashi:私はそれを再生する時間がありませんでしたが、私はすべてのカットコンテンツを含むアートブックに付属したDVDをレビューしました。

Kamiya:そのDVDについては知りませんでした。

坂田:娘は最近スイッチバージョンをプレイしました。彼女は通常、古いゲームには興味がありませんが、大川のガイダンスは彼女にとって楽しいものになりました。

hirabayashi:娘もスイッチバージョンをプレイし、「花の咲くゲーム」と表現しました。大人と子供の両方にアピールするゲームです。

オリジナルを振り返ってみると、あなたは何を最も誇りに思っていますか、そしてあなたは続編で何を再現したいですか?

Kamiya:長野県の私の故郷は、元のoukamiに影響を与えました。私は、悪の存在を含め、自然の美しさと物語の深さを伝えたかったのです。それはあらゆる年齢の人々が楽しめるゲームであり、それが私が続編で達成したいことです。

ゲーム開発とテクノロジーは、最初のokami以来どのように進化しましたか、そしてこれは続編にどのように影響しますか?

Sakata:元のoukamiはPS2にあり、望ましい柔らかくて描画されたスタイルを達成することは挑戦的でした。今日のテクノロジーとREエンジンにより、当時のことができなかったことを実現し、視覚的な境界をさらに押し上げることができます。

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最初のoukamiで完全には探求されていないと思う続編の大きな​​テーマやアイデアを共有できますか?

Kamiya:私は長年にわたって私の心の中で発展してきた続編のテーマと物語について明確な考えを持っています。それは私が生き返らせたいと思っているものです。

hirabayashi:この続編は、元のゲームからストーリーを続けています。

Kamiya:私たちは正確なゲームファンのリクエストを作成するのではなく、例外的なものを提供しながら期待に応えるために取り組んでいます。

トレーラーのアマテラスのオオカミはありますか?

カミヤ:不思議に思う。

hirabayashi:はい、それはアマテラスです。

okamidenについてどう思いますか?それは続編で認められますか?

hirabayashi:私たちは、大国のファンとそのフィードバックを知っています。続編は、元の大物の物語の直接的な継続です。

モダンファンとオリジナルファンの両方を考慮して、続編のコントロールシステムにどのように近づいていますか?

Kamiya:私たちは初期段階にありますが、オリジナルのコントロールスキームを尊重しながら、現代のゲームに最適なものを検討します。

続編は開発の非常に早いですか?

hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。

なぜゲームアワードでこんなに早く続編を発表するのですか?

hirabayashi:私たちは興奮し、このプロジェクトが可能であることを共有したかったのです。

Kamiya:それを発表することで、単なる夢ではなく、それを現実にしました。このゲームを作ることはファンにとっての約束です。

ゲームを待っている間、ファンの焦りを心配していますか?

hirabayashi:私たちは彼らの興奮を理解していますが、品質を損なうことなく彼らの期待に応えるゲームを提供するために熱心に取り組みます。

坂田:私たちは最善を尽くします。

hirabayashi:品質を犠牲にしてゲームを急ぐことはありませんが、迅速に配信することにコミットしています。

Kamiya:私たちは一生懸命働き続け、ファンに我慢するように頼みます。

ティーザーは、大国の終わりにあるビデオに触発され、アマテラスが走って木が生まれていることを示していましたか?

Sakata:それは直接的なインスピレーションではありませんでしたが、元のゲームのビジョンに対する私たちのコミットメントを反映しています。

hirabayashi:予告編の背景音楽はオリジナルのゲームに触発され、ファンはそれを認識しました。

Kamiya:この曲は、最初のゲームの精神を具体化する元の作曲家レイ・コンドによって作成されました。

あなたは現在何に触発されていますか、それとも楽しんでいますか?

Kamiya:私はタカラズカの舞台ショー、特にHANAグループに触発されています。 CGを使用せずに、ステージの設定と移行は、ゲーム開発に戻すユニークなソリューションを提供します。

Sakata: Gekidan Shikiとより小さなステージパフォーマンスを楽しんでいます。ライブ、リアルタイムの経験と俳優の適応性は、プレイヤーが自分の方法でそれらを楽しむことができるゲームを作成するように私を刺激します。

hirabayashi:映画、特に最新のガンダム映画は私にインスピレーションを与えます。ストーリーテリングの情熱とさまざまな視点は、私が創造者として賞賛しているものです。

大国の続編の成功はあなたにとってどのように見えますか?

hirabayashi:個人的には、ファンにゲームを楽しんでもらい、それが彼らの期待を超えてほしいと思っています。

Kamiya:私にとっての成功は、私が個人的に楽しんでいるものを作成することです。ファンがそれに合わせている場合、それが最良のシナリオです。

Sakata:成功は、新しいゲーマーを含むプレイヤーがゲームを楽しむときです。 Machine Head Worksの視点から、成功は監督のビジョンを達成しています。

今後10年間であなたのスタジオの成功はどのように見えますか?

Sakata: 10年後には、Machine Head Worksがゲームを作成し続けることを望んでいます。正確な目標は設定されていませんが、会社の長寿が重要です。

Kamiya: Cloversの未来には、より志を同じくする人々を集めることが含まれます。私の夢は、私のビジョンを1つの屋根の下で共有する個人と協力することです。

ファンへの最終メッセージ:

hirabayashi:ご支援ありがとうございます。私たちは、大都の続編を作成するという夢を実現するために一生懸命働いています。辛抱強く待ってください。

Sakata:このプロジェクトは、シリーズへの私たちの愛によって推進されています。私たちは皆の期待に応えるために熱心に取り組んでいます。

Kamiya:このプロジェクトは個人的な夢ですが、ファンの歓声がなければ不可能です。ご支援ありがとうございます。私たちが作成しているものを楽しみにしています。