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"Ōkami 2: Entrevista exclusiva com Capcom, Kamiya e Machine Head na sequência antecipada"

Autor:Kristen Atualizar:May 26,2025

Vinte anos após a liberação encantadora do ōkami original, o reverenciado Great Deus Amaterasu, a origem de tudo o que é bom e a mãe nutriteira para todos nós, está pronta para fazer um retorno triunfante e inesperado. Anunciado no The Game Awards no ano passado, uma sequência de ōkami está agora em desenvolvimento. Hideki Kamiya, tendo se separado recentemente com a Platinum Games, formou seu próprio novo estúdio, Clovers, e assumiu o papel de direção. Ele embarca nessa jornada com a bênção do proprietário do IP Capcom, que está atuando como editor, e com o apoio dos trabalhos da cabeça da máquina - um novo estúdio com veteranos da Capcom que já contribuiu para vários títulos recentes da Capcom, incluindo o remake ōkami HD. O talento reunido para este projeto é realmente uma formação All-Star, misturando novos desenvolvedores com veteranos dos ōkami originais que se dedicam a trazer sua visão inicial a plena floração.

Enquanto um trailer de teaser comovente e os nomes impressionantes por trás da sequência de ōkami foram revelados, detalhes sobre o que exatamente esperar permanecem escassos. Esta é uma sequência direta ou algo diferente? Quem concebeu a idéia e como esse projeto ganhou vida depois de duas décadas? A figura no trailer era de fato amaterasu, ou um lobo parecido?

Recentemente, o IGN teve o privilégio de obter algumas idéias. Embora a sequência de ōkami ainda esteja em seus estágios iniciais de desenvolvimento, visitamos o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em sua base em Osaka, Japão. Durante uma entrevista de duas horas, investigamos a essência de ōkami, a sequência, seus esforços colaborativos e as visões de seus respectivos estúdios.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN.

Aqui está as perguntas e respostas completas daquela entrevista, que foi levemente editada para clareza:

IGN: Kamiya-san, você mencionou suas razões para deixar o Platinumgames, citando uma divergência de suas crenças como desenvolvedor e um desejo de criar jogos exclusivamente seus. Quais são essas crenças e como elas moldarão os trevos?

Hideki Kamiya: É uma pergunta desafiadora. Em setembro de 2023, após cerca de 16 anos com a Platinum, anunciei minha partida. O principal motivo era a sensação de que a empresa estava se movendo em uma direção contrária à minha visão. Não posso me aprofundar nos detalhes, mas acredito que a personalidade dos criadores de jogos é crucial e influencia significativamente a experiência do usuário. É por isso que o tipo de desenvolvimento que eu buscava em Platinum sentiu -se desalinhado com meus objetivos. Assim, decidi criar trevos, o que não era algo que eu concebi antes de deixar a platina, mas depois. Ao sair, me envolvi com pessoas que conhecia e percebi que queria estabelecer um ambiente de desenvolvimento de jogos onde eu pudesse realizar minha visão.

O que define um jogo de Hideki Kamiya? Como alguém reconheceria seu toque em um jogo?

Kamiya: Definir um jogo de Hideki Kamiya não é necessário para cada título que eu criar. O que é importante para mim é criar uma experiência única que os usuários nunca encontraram antes. Meu foco durante o desenvolvimento é oferecer aos jogadores uma nova maneira de aproveitar o jogo.

Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? A planta de trevo tem um significado especial para você?

Kamiya: O nome Clovers é uma continuação de Clover, um estúdio da qual eu me orgulhava e queria levar adiante. Clover foi a quarta divisão de desenvolvimento sob a Capcom, simbolizada pelo trevo de quatro folhas. Com os trevos, também abraçamos a noção de amante C, onde 'C' representa a criatividade, um valor central que valorizamos. Nosso logotipo apresenta quatro 'C, refletindo as quatro folhas de um trevo.

O logotipo do Clovers Studio.

A Capcom está fortemente envolvida neste projeto. A idéia por trás de Clovers para manter um relacionamento próximo com a Capcom mesmo antes de ōkami entrar em cena?

Yoshiaki Hirabayashi: Da perspectiva de Capcom, sempre apreciamos ōkami e queríamos continuar seu legado. Kamiya, o diretor original, deixando sua empresa anterior provocou nossas discussões sobre este projeto.

Conte -nos a história de como essa sequência surgiu. Por que ōkami? Por que agora? Quem lançou a ideia?

Hirabayashi: Sempre procuramos oportunidades para criar um novo ōkami. O projeto exigia o alinhamento do pessoal e dos recursos -chave. A oportunidade surgiu quando Kamiya deixou a platina.

Kamiya: Eu sempre quis completar a história de ōkami, que eu senti que estava inacabado. Enquanto estava na Platinum, eu não conseguia buscar isso, mas muitas vezes discutia isso casualmente com amigos como Takeuchi. Deixar a platina me permitiu finalmente tornar esse sonho realidade.

Kiyohiko Sakata: Como ex -membro do Clover Studio, ōkami foi um IP significativo para nós. O tempo parecia certo, com todas as estrelas alinhadas para avançar com a sequência.

Você pode apresentar o trabalho da cabeça da máquina e explicar seu envolvimento na sequência de ōkami?

Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente estabelecida, enraizada na Divisão Quatro da Capcom, semelhante às origens de Kamiya. Atuamos como uma ponte entre os trevos e a Capcom, alavancando nossa experiência com a Capcom nos títulos anteriores e nossa familiaridade com o trabalho de Kamiya. Também temos experiência com o mecanismo, que estamos usando para ajudar os desenvolvedores de Clovers neste projeto.

Hirabayashi: A Machine Head Works nos apoiou com as portas PS4, Xbox One e Switch de ōkami e trabalhou em títulos recentes de mecanismo como Resident Evil 3 e 4.

Por que escolher o mecanismo RE para a sequência ōkami? Que benefícios específicos ele oferece?

Hirabayashi: Sim. Não podemos entrar em detalhes nesta fase, mas o mecanismo é essencial para realizar a visão artística de Kamiya-san para este projeto.

Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, e os fãs esperam esse nível de qualidade do nosso jogo.

A Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por um longo tempo, apesar do desempenho comercial do original. Por que ōkami permaneceu tão especial para a Capcom?

Hirabayashi: Existem muitos fãs de ōkami na comunidade de Capcom. O jogo, lançado há quase 20 anos, tem seguidores dedicados. Você pode encontrar ōkami listado sob os títulos de milhões de vendas da Capcom. Demorou tempo, mas as estrelas finalmente se alinharam para esta sequência.

Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami poderia não chegar a um público amplo. No entanto, lançamentos subsequentes e feedback das mídias sociais nos mostraram o quanto as pessoas adoram o jogo. A reação ao anúncio no Game Awards foi esmagadora, e ver a emoção dos fãs online me levou às lágrimas.

Hirabayashi: As vendas de ōkami permaneceram estáveis ​​ao longo do tempo, o que é único. É uma prova do apelo duradouro do jogo.

Kamiya: Os aplausos dos fãs e o amor contínuo pelo IP foram cruciais ao avançar com este projeto. Sem o apoio deles, não estaríamos aqui.

Você montou uma equipe dos sonhos para este projeto. Existem planos para envolver outros ex -membros do Clover?

Kamiya: Vários membros originais da equipe ōkami estão envolvidos através de trabalhos de cabeça da máquina. A equipe atual é ainda mais forte do que antes, graças à modernização do desenvolvimento e à adição de indivíduos qualificados que também deixaram a platina.

Kamiya-san, em uma entrevista com Ikumi Nakamura, você mencionou desejando uma equipe mais forte para o primeiro ōkami. Como você abordou isso para a sequência?

Kamiya: O desenvolvimento nunca é o planejado, mas com uma equipe mais forte agora, acredito que temos uma chance maior de sucesso. Estou sempre aberto a receber indivíduos mais talentosos.

Hirabayashi: Existem três rotas para entrar neste projeto.

Algum de vocês repetiu o primeiro ōkami em torno do anúncio?

Hirabayashi: Eu não tive tempo de repeti -lo, mas revisei o DVD que acompanha os livros de arte, que incluíam todo o conteúdo cortado.

Kamiya: Eu não sabia sobre esse DVD.

Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente. Ela geralmente não gosta de jogos mais antigos, mas a orientação de ōkami tornou agradável para ela.

Hirabayashi: Minha filha também jogou a versão do Switch e a descreveu como um 'jogo de florescendo de flores'. É um jogo que atrai adultos e crianças.

Olhando para o original, do que você mais se orgulha e do que deseja replicar na sequência?

Kamiya: Minha cidade natal, na prefeitura de Nagano, inspirou o ōkami original. Eu queria transmitir a beleza da natureza e a profundidade da história, incluindo a presença do mal. É um jogo que pessoas de todas as idades podem desfrutar, e é isso que eu quero alcançar na sequência.

Como o desenvolvimento e a tecnologia do jogo evoluíram desde o primeiro ōkami, e como isso influenciará a sequência?

SAKATA: O original ōkami estava no PS2, e alcançar o estilo suave e desenhado à mão era um desafio. Com a tecnologia de hoje e o mecanismo, agora podemos perceber o que não poderíamos naquela época e ultrapassar ainda mais os limites visuais.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

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Você pode compartilhar grandes temas ou idéias para a sequência que você sente não foi totalmente explorada no primeiro ōkami?

Kamiya: Eu tenho uma idéia clara do tema e da história da sequência, que vem se desenvolvendo em minha mente há anos. É algo que estou ansioso para dar vida.

Hirabayashi: Esta sequência continua a história do jogo original.

Kamiya: Não estamos criando a solicitação exata dos fãs do jogo, mas trabalhando para atender às suas expectativas enquanto entregamos algo excepcional.

O lobo está no trailer Amaterasu?

Kamiya: Eu me pergunto.

Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.

O que você pensa sobre ōkamiden? Será reconhecido na sequência?

Hirabayashi: Estamos cientes dos fãs de ōkamiden e de seus comentários. A sequência é uma continuação direta da história original de ōkami.

Como você está se aproximando do sistema de controle para a sequência, considerando os fãs modernos e originais?

Kamiya: Estamos nos estágios iniciais, mas consideramos o que funciona melhor para os jogos modernos, respeitando o esquema de controle do original.

A sequência está muito cedo no desenvolvimento?

Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.

Por que anunciar a sequência tão cedo no Game Awards?

Hirabayashi: Ficamos empolgados e queríamos compartilhar que esse projeto é possível.

Kamiya: Anunciar que o tornou real, não apenas um sonho. É uma promessa para os fãs que faremos este jogo.

Você está preocupado com a impaciência dos fãs enquanto espera pelo jogo?

Hirabayashi: Entendemos a emoção deles, mas trabalharemos diligentemente para entregar um jogo que atenda às suas expectativas sem comprometer a qualidade.

Sakata: Faremos o nosso melhor.

Hirabayashi: Não vamos apressar o jogo à custa da qualidade, mas estamos comprometidos em entregá -lo prontamente.

Kamiya: Continuaremos trabalhando duro e pedimos aos fãs que sejam pacientes.

O teaser foi inspirado no vídeo no final de ōkami, mostrando a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo?

Sakata: Não foi uma inspiração direta, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original.

Hirabayashi: A música de fundo do trailer foi inspirada no jogo original, e os fãs o reconheceram.

Kamiya: A música foi criada pelo compositor original, Rei Kondoh, incorporando o espírito do primeiro jogo.

Por que você é inspirado ou desfrutando?

Kamiya: Sou inspirado nos shows de Takarazuka, particularmente no grupo Hana. Suas configurações e transições de palco, sem o uso do CG, oferecem soluções exclusivas que trago de volta ao desenvolvimento de jogos.

Sakata: Gosto de Gekidan Shiki e de apresentações menores. A experiência ao vivo e em tempo real e a adaptabilidade dos atores me inspiram a criar jogos que permitem que os jogadores os apreciem à sua maneira.

Hirabayashi: filmes, especialmente o mais recente filme de Gundam, inspire -me. A paixão e as diferentes perspectivas na narrativa são algo que eu admiro como criador.

Como é o sucesso da sequência de ōkami para você?

Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs gostem do jogo e que ele exceda suas expectativas.

Kamiya: O sucesso para mim está criando algo que eu pessoalmente gosto. Se os fãs se alinham a isso, é o melhor cenário.

Sakata: O sucesso é quando os jogadores, incluindo novos jogadores, aproveitam o jogo. Da perspectiva da Machine Head Works, o sucesso está alcançando a visão do diretor.

Como é o sucesso para seus estúdios nos próximos 10 anos?

Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. A meta exata não está definida, mas a longevidade da empresa é fundamental.

Kamiya: O futuro de Clovers envolve reunir mais pessoas com idéias semelhantes. Meu sonho é colaborar com indivíduos que compartilham minha visão sob o mesmo teto.

Mensagens finais para os fãs:

Hirabayashi: Obrigado pelo seu apoio. Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami. Por favor, espere pacientemente.

Sakata: Este projeto é impulsionado pelo nosso amor pela série. Estamos trabalhando diligentemente para atender às expectativas de todos.

Kamiya: Este projeto é um sonho pessoal, mas não seria possível sem os aplausos dos fãs. Obrigado pelo seu apoio e, por favor, aguarde o que estamos criando.