Dom > Aktualności > „Ōkami 2: Wywiad z Capcom, Kamiya i Machine Head on przewidywana kontynuacja”
Dwadzieścia lat po urokliwym wydaniu oryginalnego ōkami, czczonego wielkiego boga Amaterasu, pochodzenia wszystkiego, co jest dobre i pielęgnująca matka dla nas wszystkich, jest gotowy do triumfalnego i nieoczekiwanego powrotu. Ogłoszona podczas Game Awards w zeszłym roku kontynuacja ōkami jest już w rozwoju. Hideki Kamiya, niedawno rozstanie się z Platinum Games, założył swoje nowe studio, Clover i podjął rolę reżyserską. Wyrusza w tę podróż z błogosławieństwem właściciela IP Capcom, który pełni funkcję wydawcy, a przy wsparciu Machine Head Works - nowego studia obsadzonego przez Capcom Veterans, które już przyczyniło się do kilku ostatnich tytułów Capcom, w tym remake'u ōkami HD. Talent zgromadzony dla tego projektu jest naprawdę gwiazdorskim składem, łącząc nowych programistów z weteranami oryginalnego ōkami, którzy są zaangażowani w doprowadzenie swojej początkowej wizji do pełnego rozkwitu.
Podczas gdy przejmujący zwiastun i imponujące nazwy kontynuacji ōkami zostały zaprezentowane, szczegółowe informacje na temat tego, czego dokładnie można się spodziewać. Czy to bezpośrednia kontynuacja czy coś innego? Kto wymyślił ten pomysł i jak ten projekt ożył po dwóch dekadach? Czy postać w zwiastunie rzeczywiście Amaterasu, czy wyglądającym wilkiem?
Niedawno IGN miał przywilej gromadzenia informacji. Chociaż kontynuacja ōkami jest wciąż na bardzo wczesnym etapie rozwoju, odwiedziliśmy reżysera Hideki Kamiya, producent Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producent maszyn Kiyohiko Sakata w swojej bazie w Osace w Japonii. Podczas dwugodzinnego wywiadu zagłębiliśmy się w esencję ōkami, kontynuacji, ich wspólnych wysiłków i wizji dla ich odpowiednich studiów.
Oto pełne pytania i odpowiedzi z tego wywiadu, który został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Kamiya-san, wspomniałeś o powodach opuszczenia platynowych gier, powołując się na rozbieżność od twoich przekonań jako programisty i chęć stworzenia gier wyjątkowo twoje. Co to za przekonania i jak kształtują one koniki?
Hideki Kamiya: To trudne pytanie. We wrześniu 2023 r., Po około 16 latach z Platinum, ogłosiłem swój wyjazd. Głównym powodem było uczucie, że firma zmierza w kierunku sprzecznym z moją wizją. Nie mogę zagłębić się w szczegóły, ale uważam, że osobowość twórców gier ma kluczowe znaczenie i znacząco wpływa na wrażenia użytkownika. Właśnie dlatego rodzaj rozwoju, do którego dążyłem na Platinum, był źle wyrównany z moimi celami. Tak więc postanowiłem stworzyć koniki, co nie było czymś, co wymyśliłem przed opuszczeniem platyny, ale później. Po wyjściu zaangażowałem się z ludźmi, których znałem i zdałem sobie sprawę, że chcę ustalić środowisko rozwoju gier, w którym mogłem zrealizować swoją wizję.
Co definiuje grę Hideki Kamiya? Jak ktoś rozpoznałby twój dotyk w grze?
Kamiya: Definiowanie gry Hideki Kamiya nie jest konieczne dla każdego tworzonego przeze mnie tytułu. To, co jest dla mnie ważne, to stworzenie wyjątkowego wrażenia, którego użytkownicy wcześniej nie napotkali. Podczas rozwoju skupiam się na oferowaniu graczom nowatorskiego sposobu na cieszenie się grę.
Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy roślina koniczyna ma dla ciebie szczególne znaczenie?
Kamiya: Nazwa Clover jest kontynuacją Clover, studia, z którego byłem dumny i chciałem iść naprzód. Clover była czwartym działem rozwoju pod Capcom, symbolizowaną przez koniczynę czterolisty. Dzięki konicjom przyjmujemy również pojęcie C-kochanka, w którym „C” reprezentuje kreatywność, podstawową wartość, którą pielęgnujemy. Nasze logo zawiera cztery C, odzwierciedlające cztery liście koniczyny.
Capcom jest mocno zaangażowany w ten projekt. Czy pomysł Clovers był utrzymywanie bliskiego związku z Capcom, nawet zanim ōkami pojawił się na zdjęciu?
Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze pielęgnowaliśmy ōkami i chcieliśmy kontynuować jego dziedzictwo. Kamiya, pierwotny dyrektor, pozostawiając swoją poprzednią firmę, wywołała nasze dyskusje na temat tego projektu.
Opowiedz nam historię, jak powstała ta kontynuacja. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Kto wystawił ten pomysł?
Hirabayashi: Zawsze szukaliśmy okazji do stworzenia nowego ōkami. Projekt wymagał wyrównania kluczowego personelu i zasobów. Możliwość powstała, gdy Kamiya opuściła platynę.
Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami, która, jak mi się wydawała, była niedokończona. Podczas pobytu w Platinum nie mogłem tego realizować, ale często rozmawiałem o tym swobodnie z przyjaciółmi takimi jak Takeuchi. Opuszczenie Platinum pozwoliło mi w końcu urzeczywistnić to marzenie.
Kiyohiko Sakata: Jako były członek Clover Studio, ōkami był dla nas znaczącym adresem IP. Czas wydawał się właściwy, a wszystkie gwiazdy zostały wyrównane do kontynuacji.
Czy możesz wprowadzić prace maszynowe i wyjaśnić swoje zaangażowanie w kontynuacji ōkami?
Sakata: Machine Head Works to niedawno uznana firma, zakorzeniona w Capcom Division Four, podobna do pochodzenia Kamiyi. Działamy jako pomost między Clover i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenie z Capcom na poprzednich tytułach i naszą znajomość pracy Kamiyi. Mamy również wiedzę specjalistyczną z silnikiem RE, którego używamy do wspomagania deweloperów Blover w tym projekcie.
Hirabayashi: Maszyn Head Works wspierały nas w PS4, Xbox One i przełączając porty ōkami i pracował nad najnowszymi tytułami silników RES, takich jak Resident Evil 3 i 4.
Dlaczego warto wybrać silnik RE do kontynuacji ōkami? Jakie konkretne korzyści oferuje?
Hirabayashi: Tak. Na tym etapie nie możemy szczegółowo omawiać, ale silnik RE jest niezbędny do uświadomienia sobie artystycznej wizji Kamiya-san dla tego projektu.
Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości, a fani oczekują tego poziomu jakości z naszej gry.
Capcom od dawna chciał zrobić kontynuację ōkami, pomimo komercyjnego występu oryginału. Dlaczego ōkami pozostał tak wyjątkowy dla Capcom?
Hirabayashi: W społeczności Capcom jest wielu fanów ōkami. Gra, wydana prawie 20 lat temu, ma dedykowane następstwa. Możesz znaleźć ōkami wymienione pod milionami tytułów Capcom. Zajęło to trochę czasu, ale gwiazdy w końcu wyrównały się do tej kontynuacji.
Kamiya: Początkowo myśleliśmy, że ōkami może nie dotrzeć do szerokiej publiczności. Jednak kolejne wydania i informacje zwrotne w mediach społecznościowych pokazały nam, jak bardzo ludzie kochają tę grę. Reakcja na ogłoszenie podczas nagród Game była przytłaczająca, a zobaczenie, jak emocje fanów online doprowadziło mnie do łez.
Hirabayashi: Sprzedaż ōkami z czasem pozostała stabilna, co jest wyjątkowe. To świadczy o trwałym uroku gry.
Kamiya: okrzyki fanów i ciągła miłość do IP miały kluczowe znaczenie dla kontynuowania tego projektu. Bez ich wsparcia nie byłoby nas tutaj.
Zebrałeś zespół marzeń do tego projektu. Czy istnieją plany zaangażowania innych byłych członków Clover?
Kamiya: Kilku oryginalnych członków zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works. Obecny zespół jest jeszcze silniejszy niż wcześniej, dzięki modernizacji rozwoju i dodaniu wykwalifikowanych osób, które również opuściły Platinum.
Kamiya-san, w wywiadzie dla Ikumi Nakamura, wspomniałeś o pragnieniu silniejszego zespołu dla pierwszego ōkami. Jak zwróciłeś się o to do kontynuacji?
Kamiya: Rozwój nigdy nie idzie zgodnie z planem, ale z silniejszym zespołem, uważam, że mamy większą szansę na sukces. Zawsze jestem otwarty na witanie bardziej utalentowanych osób.
Hirabayashi: Istnieją trzy trasy do wprowadzenia tego projektu.
Czy ktoś z was powtórzył pierwsze ōkami wokół tego ogłoszenia?
Hirabayashi: Nie miałem czasu, aby to odtworzyć, ale przejrzałem DVD, który był dostarczany z Artbooks, który zawierał całą zawartość cięty.
Kamiya: Nie wiedziałem o tym DVD.
Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch. Zwykle nie jest w starszych grach, ale wskazówki ōkami sprawiły, że było dla niej przyjemne.
Hirabayashi: Moja córka grała również wersję Switch i opisała ją jako „kwitnącą grę kwiatów”. To gra, która przemawia zarówno do dorosłych, jak i dzieci.
Patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny i co chcesz powtórzyć w kontynuacji?
Kamiya: Moje rodzinne miasto w prefekturze Nagano zainspirowało oryginalne ōkami. Chciałem przekazać piękno natury i głębię historii, w tym obecność zła. Jest to gra, którą ludzie w każdym wieku mogą cieszyć się, i właśnie to chcę osiągnąć w kontynuacji.
W jaki sposób rozwój gier i technologia ewoluowało od pierwszego ōkami i jak wpłynie to na kontynuację?
Sakata: Oryginalne ōkami było na PS2, a osiągnięcie pożądanego miękkiego, ręcznie rysowanego stylu było trudne. Dzięki dzisiejszej technologii i silnika RE możemy teraz zdać sobie sprawę z tego, czego nie moglibyśmy wówczas jeszcze raz, i dalej przekroczyć granice wizualne.
Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu
9 zdjęć
Czy możesz podzielić się dużymi tematami lub pomysłami na kontynuację, która według ciebie nie została w pełni zbadana w pierwszym ōkami?
Kamiya: Mam jasny pomysł na temat i historię kontynuacji, która rozwija się w mojej głowie od lat. To coś, co chętnie ożywiam.
Hirabayashi: Ta kontynuacja kontynuuje historię z oryginalnej gry.
Kamiya: Nie tworzymy dokładnej prośby fanów, ale pracujemy nad spełnieniem ich oczekiwań, jednocześnie dostarczając coś wyjątkowego.
Czy wilk w przyczepie Amaterasu?
Kamiya: Zastanawiam się.
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
Co sądzisz o ōkamiden? Czy zostanie to potwierdzone w kontynuacji?
HIRABAYASHI: Jesteśmy świadomi fanów ōkamiden i ich opinii. Kontynuacja jest bezpośrednią kontynuacją oryginalnej historii ōkami.
Jak zbliżasz się do systemu sterowania w kontynuacji, biorąc pod uwagę zarówno nowoczesnych, jak i oryginalnych fanów?
Kamiya: Jesteśmy na wczesnym etapie, ale rozważymy, co najlepiej działa na nowoczesne gry, szanując program sterowania oryginałem.
Czy kontynuacja jest bardzo wczesnym rozwoju?
Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.
Po co ogłosić kontynuację tak wcześnie podczas nagród Game?
Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się, że ten projekt jest możliwy.
Kamiya: Ogłoszenie, że stało się to prawdziwe, a nie tylko marzeniem. To obietnica dla fanów, że zrobimy tę grę.
Martwisz się o niecierpliwość fanów podczas oczekiwania na grę?
Hirabayashi: Rozumiemy ich emocje, ale będziemy starannie pracować, aby dostarczyć grę, która spełnia ich oczekiwania bez uszczerbku dla jakości.
Sakata: Dokładamy wszelkich starań.
Hirabayashi: Nie spieszymy się z grą kosztem jakości, ale jesteśmy zaangażowani w jej natychmiastowe dostarczanie.
Kamiya: Będziemy ciężko pracować i prosimy fanów, aby byli cierpliwi.
Czy zwiastun zainspirował się wideo na końcu ōkami, pokazującym bieganie Amaterasu i wyrastające drzewa?
Sakata: To nie była bezpośrednia inspiracja, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.
Hirabayashi: Muzyka w tle zwiastuna została zainspirowana oryginalną grą, a fani ją rozpoznali.
Kamiya: Piosenka została stworzona przez oryginalnego kompozytora, Rei Kondoh, ucieleśniając ducha pierwszej gry.
Co obecnie inspirujesz lub cieszysz się?
Kamiya: Inspiruje mnie programy sceniczne Takarazuka, szczególnie The Hana Group. Ich ustawienia sceniczne i przejścia, bez użycia CG, oferują unikalne rozwiązania, które przywracam do rozwoju gier.
Sakata: Lubię Gekidan Shiki i mniejsze występy sceniczne. Doświadczenie na żywo, w czasie rzeczywistym i zdolność adaptacji aktorów inspirują mnie do tworzenia gier, które pozwalają graczom cieszyć się nimi na swój sposób.
Hirabayashi: Filmy, zwłaszcza najnowszy film Gundam, Inspiruj mnie. Pasja i różne perspektywy w opowiadaniu są czymś, co podziwiam jako Stwórca.
Jak wygląda dla ciebie sukces dla kontynuacji ōkami?
HIRABAYASHI: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę i aby przekroczyć ich oczekiwania.
Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie czegoś, co osobiście lubię. Jeśli fani są z tym zgodne, jest to najlepszy scenariusz.
Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, w tym nowi gracze, cieszą się grą. Z perspektywy Machine Head Works sukces osiąga wizję reżysera.
Jak wygląda sukces w twoich studiach w ciągu najbliższych 10 lat?
SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Dokładny cel nie jest ustawiony, ale długowieczność firmy jest kluczowa.
Kamiya: Przyszłość Clovers polega na zbieraniu bardziej podobnie myślących ludzi. Moim marzeniem jest współpraca z osobami, które dzielą moją wizję pod jednym dachem.
Ostateczne wiadomości do fanów:
Hirabayashi: Dziękuję za wsparcie. Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami. Proszę cierpliwie poczekaj.
Sakata: Ten projekt jest napędzany naszą miłością do serii. Pracujemy starannie, aby spełnić oczekiwania wszystkich.
Kamiya: Ten projekt jest osobistym marzeniem, ale nie byłoby to możliwe bez okrzyków fanów. Dziękujemy za wsparcie i nie mogę się doczekać, co tworzymy.
CEO potwierdza zestaw GTA 6 dla wydania Fall 2025, CEO
Apr 03,2025
Pierwszy ALGS w Azji pojawia się w Japonii
Jan 19,2025
Śliczne moby w Minecraft: różowe świnie i dlaczego są potrzebne
Mar 06,2025
Delta Force Mobile: Przewodnik dla początkujących po rozpoczęciu pracy
Apr 23,2025
Przedstawiamy ostateczny przewodnik po płynnej zamianie postaci w dynastii Warriors: Origins
Feb 25,2025
Roblox: Crossblox Codes (styczeń 2025)
Mar 04,2025
Ładunki mocy na ścieżce wygnania 2: Wyjaśnione
Apr 03,2025
Azur Lane Vittorio Veneto Guide: Najlepsza kompilacja, sprzęt i porady
Apr 03,2025
Zdobądź strzelbę Slayera w Destiny 2
Feb 21,2025
Max Hunter ranga w Monster Hunter Wilds: Wskazówki dotyczące zwiększenia
Apr 04,2025
Portrait Sketch
Fotografia / 37.12M
Aktualizacja: Dec 17,2024
Friendship with Benefits
Zwykły / 150.32M
Aktualizacja: Dec 13,2024
F.I.L.F. 2
Zwykły / 352.80M
Aktualizacja: Dec 20,2024
[NSFW 18+] Sissy Trainer
슬롯 마카오 카지노 - 정말 재미나는 리얼 슬롯머신
Shuffles by Pinterest
Code Of Talent
Life with a College Girl
Werewolf Voice - Board Game
Pocket Touch Simulation! for