Rumah > Berita > "Ōkami 2: Temu bual eksklusif dengan Capcom, Kamiya, dan Ketua Mesin pada sekuel yang dijangkakan"
Dua puluh tahun selepas pelepasan ōkami asal yang mempesona, Amaterasu Tuhan Besar yang dihormati, asal -usul semua yang baik dan ibu yang memelihara kepada kita semua, bersedia untuk membuat pulangan yang berjaya dan tidak dijangka. Diumumkan pada Anugerah Permainan tahun lepas, sekuel ōkami kini sedang dibangunkan. Hideki Kamiya, baru -baru ini berpisah dengan Platinum Games, telah membentuk studio baru, Clovers, dan mengambil peranan pengarah. Dia memulakan perjalanan ini dengan berkat pemilik IP Capcom, yang berkhidmat sebagai penerbit, dan dengan sokongan kerja -kerja mesin mesin -sebuah studio baru yang dikendalikan oleh veteran Capcom yang telah menyumbang kepada beberapa tajuk Capcom baru -baru ini, termasuk pembuatan semula ōkami HD. Bakat yang berkumpul untuk projek ini adalah benar-benar barisan bintang, menggabungkan pemaju baru dengan veteran ōkami asal yang berdedikasi untuk membawa visi awal mereka untuk mekar penuh.
Walaupun treler penggoda yang pedih dan nama -nama yang mengagumkan di sebalik sekuel ōkami telah diumumkan, butiran mengenai apa yang diharapkan untuk tetap terhad. Adakah ini sekuel langsung atau sesuatu yang berbeza? Siapa yang menganggap idea itu, dan bagaimanakah projek ini hidup selepas dua dekad? Adakah angka dalam treler memang Amaterasu, atau serigala yang kelihatan?
Baru -baru ini, IGN mempunyai keistimewaan mengumpulkan beberapa pandangan. Walaupun sekuel ōkami masih dalam peringkat awal pembangunannya, kami melawat pengarah Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar karya mesin Kiyohiko Sakata di pangkalan mereka di Osaka, Jepun. Semasa wawancara selama dua jam, kami menyelidiki intipati ōkami, sekuel, usaha kerjasama mereka, dan visi untuk studio masing-masing.
Inilah Q & A penuh dari wawancara itu, yang telah diedit ringan untuk kejelasan:
IGN: Kamiya-san, anda telah menyebutkan alasan anda untuk meninggalkan platinumgames, memetik perbezaan dari kepercayaan anda sebagai pemaju dan keinginan untuk mencipta permainan yang unik. Apakah kepercayaan ini, dan bagaimana mereka akan membentuk clovers?
Hideki Kamiya: Ini satu soalan yang mencabar. Pada bulan September 2023, selepas kira -kira 16 tahun dengan Platinum, saya mengumumkan pemergian saya. Alasan utama adalah perasaan bahawa syarikat bergerak ke arah yang bertentangan dengan visi saya. Saya tidak dapat menyelidiki spesifik, tetapi saya percaya bahawa keperibadian pencipta permainan adalah penting dan ketara mempengaruhi pengalaman pengguna. Inilah sebabnya jenis perkembangan yang saya maksudkan di Platinum berasa tidak disengajakan dengan matlamat saya. Oleh itu, saya memutuskan untuk membuat clovers, yang bukan sesuatu yang saya fikir sebelum meninggalkan Platinum tetapi selepas itu. Setelah pergi, saya terlibat dengan orang yang saya tahu dan menyedari saya ingin mewujudkan persekitaran pembangunan permainan di mana saya dapat menyedari penglihatan saya.
Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Bagaimana seseorang mengenali sentuhan anda dalam permainan?
Kamiya: Menentukan permainan Hideki Kamiya tidak diperlukan untuk setiap tajuk yang saya buat. Apa yang penting bagi saya ialah mencipta pengalaman unik yang tidak dihadapi pengguna sebelum ini. Fokus saya semasa pembangunan adalah untuk menawarkan pemain cara baru untuk menikmati permainan.
Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah tumbuhan semanggi memegang makna khas untuk anda?
Kamiya: Nama Clovers adalah kesinambungan Clover, sebuah studio yang saya bangga dan ingin terus maju. Clover adalah bahagian pembangunan keempat di bawah Capcom, yang dilambangkan oleh semanggi empat daun. Dengan clovers, kami juga merangkul tanggapan C-Lover, di mana 'C' mewakili kreativiti, nilai teras yang kami hargai. Logo kami mempunyai empat 'C, mencerminkan empat daun semanggi.
Capcom sangat terlibat dalam projek ini. Adakah idea di sebalik Clovers untuk mengekalkan hubungan erat dengan Capcom walaupun sebelum ōkami masuk ke dalam gambar?
Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami selalu menghargai ōkami dan ingin meneruskan warisannya. Kamiya, pengarah asal, meninggalkan syarikatnya sebelum ini mencetuskan perbincangan kami mengenai projek ini.
Ceritakan kisah bagaimana sekuel ini berlaku. Mengapa ōkami? Kenapa sekarang? Siapa yang membuat idea itu?
Hirabayashi: Kami sentiasa mencari peluang untuk mencipta ōkami baru. Projek ini memerlukan penjajaran kakitangan dan sumber utama. Peluang timbul apabila Kamiya meninggalkan Platinum.
Kamiya: Saya selalu mahu melengkapkan kisah ōkami, yang saya rasa belum selesai. Semasa di Platinum, saya tidak dapat mengejarnya, tetapi saya sering membincangkannya dengan rakan -rakan seperti Takeuchi. Meninggalkan Platinum membolehkan saya akhirnya membuat impian ini menjadi kenyataan.
Kiyohiko Sakata: Sebagai bekas ahli Studio Clover, ōkami adalah IP penting bagi kami. Masa itu dirasakan betul, dengan semua bintang sejajar untuk bergerak ke hadapan dengan sekuel.
Bolehkah anda memperkenalkan kerja kepala mesin dan menerangkan penglibatan anda dalam sekuel ōkami?
SAKATA: Mesin Kerja Ketua adalah sebuah syarikat yang baru ditubuhkan, berakar di Capcom Division Four, sama dengan asal -usul Kamiya. Kami bertindak sebagai jambatan antara Clovers dan Capcom, memanfaatkan pengalaman kami dengan Capcom pada tajuk sebelumnya dan kebiasaan kami dengan karya kami. Kami juga mempunyai kepakaran dengan enjin RE, yang kami gunakan untuk membantu pemaju Clovers dalam projek ini.
Hirabayashi: Kerja kepala mesin menyokong kami dengan PS4, Xbox One, dan suis port ōkami dan telah bekerja pada tajuk enjin RE baru -baru ini seperti Resident Evil 3 dan 4.
Mengapa memilih enjin RE untuk sekuel ōkami? Apakah faedah khusus yang ditawarkannya?
Hirabayashi: Ya. Kita tidak boleh terperinci pada peringkat ini, tetapi enjin RE adalah penting untuk merealisasikan visi artistik Kamiya-san untuk projek ini.
Kamiya: Enjin RE terkenal dengan keupayaan ekspresifnya, dan peminat mengharapkan tahap kualiti ini dari permainan kami.
Capcom ingin melakukan sekuel ōkami untuk masa yang lama, walaupun prestasi komersil asal. Kenapa ōkami tetap istimewa untuk Capcom?
Hirabayashi: Terdapat banyak peminat ōkami dalam komuniti Capcom. Permainan yang dikeluarkan hampir 20 tahun yang lalu, mempunyai berikut yang berdedikasi. Anda boleh mencari ōkami yang disenaraikan di bawah tajuk berjuta-juta Capcom. Ia mengambil masa, tetapi bintang -bintang akhirnya sejajar untuk sekuel ini.
Kamiya: Pada mulanya, kami fikir ōkami mungkin tidak mencapai khalayak yang luas. Walau bagaimanapun, siaran berikutnya dan maklum balas media sosial menunjukkan kepada kita berapa banyak orang suka permainan. Reaksi terhadap pengumuman di Anugerah Permainan sangat menggembirakan, dan melihat kegembiraan peminat dalam talian membawa saya menangis.
Hirabayashi: Jualan ōkami tetap stabil dari masa ke masa, yang unik. Ini adalah bukti rayuan permainan yang kekal.
Kamiya: Sorakan peminat dan cinta yang berterusan untuk IP telah menjadi penting dalam bergerak maju dengan projek ini. Tanpa sokongan mereka, kami tidak akan berada di sini.
Anda telah mengumpulkan pasukan impian untuk projek ini. Adakah terdapat rancangan untuk melibatkan bekas ahli semanggi yang lain?
KAMIYA: Beberapa ahli pasukan ōkami asal terlibat melalui kerja kepala mesin. Pasukan semasa lebih kuat daripada sebelumnya, terima kasih kepada pemodenan pembangunan dan penambahan individu mahir yang juga meninggalkan platinum.
Kamiya-san, dalam temu bual dengan Ikumi Nakamura, anda menyebutkan untuk menginginkan pasukan yang lebih kuat untuk ōkami yang pertama. Bagaimana anda menangani ini untuk sekuel?
Kamiya: Pembangunan tidak pernah berjalan seperti yang dirancang, tetapi dengan pasukan yang lebih kuat sekarang, saya percaya kami mempunyai peluang yang lebih tinggi untuk berjaya. Saya sentiasa terbuka untuk mengalu -alukan individu yang lebih berbakat.
Hirabayashi: Terdapat tiga laluan untuk memasuki projek ini.
Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama di sekitar pengumuman itu?
Hirabayashi: Saya tidak mempunyai masa untuk memainkannya, tetapi saya mengkaji semula DVD yang datang dengan buku seni, yang termasuk semua kandungan potong.
Kamiya: Saya tidak tahu mengenai DVD itu.
Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi suis baru -baru ini. Dia tidak biasanya ke dalam permainan yang lebih tua, tetapi bimbingan ōkami menjadikannya menyeronokkan untuknya.
Hirabayashi: Anak perempuan saya juga memainkan versi Switch dan menggambarkannya sebagai 'permainan bunga mekar.' Ini permainan yang menarik kepada orang dewasa dan kanak -kanak.
Melihat kembali asal, apa yang paling anda banggakan, dan apa yang anda mahu meniru dalam sekuel?
Kamiya: Kampung kampung saya di Prefektur Nagano mengilhami ōkami asal. Saya ingin menyampaikan keindahan alam dan kedalaman cerita, termasuk kehadiran kejahatan. Ini permainan yang dapat dinikmati oleh semua peringkat umur, dan itulah yang saya ingin capai dalam sekuel.
Bagaimanakah pembangunan permainan dan teknologi berkembang sejak ōkami pertama, dan bagaimanakah ini mempengaruhi sekuel?
Sakata: ōkami asal berada di PS2, dan mencapai gaya lembut yang dikehendaki, tangan yang dicabar adalah mencabar. Dengan teknologi hari ini dan enjin RE, kini kita dapat menyedari apa yang kita tidak dapat kembali kemudian dan menolak sempadan visual lagi.
Skrin Teaser Anugerah Permainan Okami 2
9 gambar
Bolehkah anda berkongsi apa -apa tema atau idea besar untuk sekuel yang anda rasa tidak sepenuhnya diterokai dalam ōkami pertama?
Kamiya: Saya mempunyai idea yang jelas tentang tema dan cerita sekuel, yang telah berkembang dalam fikiran saya selama bertahun -tahun. Ini sesuatu yang saya ingin hidup.
Hirabayashi: Sekuel ini meneruskan cerita dari permainan asal.
Kamiya: Kami tidak mencipta permintaan peminat permainan yang tepat tetapi bekerja untuk memenuhi jangkaan mereka semasa menyampaikan sesuatu yang luar biasa.
Adakah serigala dalam treler amaterasu?
Kamiya: Saya tertanya -tanya.
Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.
Apa pendapat anda mengenai ōkamiden? Adakah ia akan diakui dalam sekuel?
Hirabayashi: Kami menyedari peminat ōkamiden dan maklum balas mereka. Sekuel adalah kesinambungan langsung dari kisah ōkami asal.
Bagaimanakah anda menghampiri sistem kawalan untuk sekuel, memandangkan peminat moden dan asli?
Kamiya: Kami berada di peringkat awal, tetapi kami akan mempertimbangkan apa yang paling sesuai untuk permainan moden sambil menghormati skim kawalan asal.
Adakah sekuel sangat awal dalam pembangunan?
Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.
Mengapa mengumumkan sekuel begitu awal di Anugerah Permainan?
Hirabayashi: Kami teruja dan ingin berkongsi bahawa projek ini mungkin.
Kamiya: Mengumumkannya menjadikannya nyata, bukan hanya mimpi. Ini adalah janji kepada peminat bahawa kami akan membuat permainan ini.
Adakah anda bimbang dengan ketidaksabaran peminat semasa menunggu permainan?
Hirabayashi: Kami memahami keseronokan mereka, tetapi kami akan bekerja dengan gigih untuk menyampaikan permainan yang memenuhi jangkaan mereka tanpa menjejaskan kualiti.
Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik.
Hirabayashi: Kami tidak akan tergesa -gesa permainan dengan mengorbankan kualiti, tetapi kami komited untuk menyampaikannya dengan segera.
Kamiya: Kami akan terus bekerja keras, dan kami meminta peminat bersabar.
Adakah penggoda itu diilhamkan oleh video pada akhir ōkami, menunjukkan amaterasu berlari dan pokok -pokok yang muncul?
Sakata: Ia bukan inspirasi langsung, tetapi ia mencerminkan komitmen kami terhadap visi permainan asal.
Hirabayashi: Muzik latar belakang treler itu diilhamkan oleh permainan asal, dan peminat mengiktirafnya.
Kamiya: Lagu ini dicipta oleh komposer asal, Rei Kondoh, yang mewujudkan semangat permainan pertama.
Apa yang anda inspirasi sekarang atau nikmati?
Kamiya: Saya diilhamkan oleh pertunjukan panggung Takarazuka, terutamanya kumpulan HANA. Tetapan dan peralihan peringkat mereka, tanpa menggunakan CG, menawarkan penyelesaian unik yang saya bawa kembali ke pembangunan permainan.
Sakata: Saya menikmati Gekidan Shiki dan persembahan panggung yang lebih kecil. Pengalaman hidup, masa nyata dan kesesuaian pelakon memberi inspirasi kepada saya untuk membuat permainan yang membolehkan pemain menikmati mereka dengan cara mereka sendiri.
Hirabayashi: Filem, terutamanya filem Gundam terkini, Inspire Me. Hasrat dan perspektif yang berbeza dalam bercerita adalah sesuatu yang saya kagumi sebagai pencipta.
Apakah kejayaan untuk sekuel ōkami seperti anda?
Hirabayashi: Secara peribadi, saya mahu peminat menikmati permainan dan untuk melebihi jangkaan mereka.
Kamiya: Kejayaan bagi saya adalah mencipta sesuatu yang saya nikmati secara peribadi. Jika peminat sejajar dengan itu, ia adalah senario terbaik.
Sakata: Kejayaan adalah ketika pemain, termasuk pemain baru, menikmati permainan. Dari perspektif kerja mesin kepala, kejayaan mencapai visi pengarah.
Apakah kejayaan untuk studio anda dalam 10 tahun akan datang?
Sakata: Dalam 10 tahun, saya mahu kerja kepala mesin untuk terus membuat permainan. Matlamat yang tepat tidak ditetapkan, tetapi umur panjang syarikat adalah kunci.
Kamiya: Masa depan Clovers melibatkan mengumpul lebih banyak orang yang berfikiran. Impian saya adalah untuk bekerjasama dengan individu yang berkongsi visi saya di bawah satu bumbung.
Mesej terakhir kepada peminat:
Hirabayashi: Terima kasih atas sokongan anda. Kami bekerja keras untuk merealisasikan impian kami untuk mewujudkan sekuel ōkami. Sila tunggu dengan sabar.
Sakata: Projek ini didorong oleh cinta kita untuk siri ini. Kami berusaha dengan gigih untuk memenuhi harapan semua orang.
Kamiya: Projek ini adalah mimpi peribadi, tetapi tidak mungkin tanpa sorakan peminat. Terima kasih atas sokongan anda, dan sila nantikan apa yang kami buat.
GTA 6 Ditetapkan Untuk Siaran Kejatuhan 2025, Ketua Pegawai Eksekutif mengesahkan
Apr 03,2025
ALGS pertama di Asia Muncul di Jepun
Jan 19,2025
Perusik comel di Minecraft: babi merah jambu dan mengapa mereka diperlukan
Mar 06,2025
Delta Force Mobile: Panduan Pemula untuk Bermula
Apr 23,2025
Memperkenalkan Panduan Ultimate untuk Swapping Watak Lancar di Dinasti Pahlawan: Asal
Feb 25,2025
Roblox: Kod Crossblox (Januari 2025)
Mar 04,2025
Caj kuasa di jalan pengasingan 2: dijelaskan
Apr 03,2025
Panduan Azur Lane Vittorio Veneto: Bangunan, Gear, dan Petua Terbaik
Apr 03,2025
Dapatkan senapang patah Slayer di Destiny 2 diturunkan
Feb 21,2025
Max Hunter Rank di Monster Hunter Wilds: Petua Meningkatkan
Apr 04,2025
Portrait Sketch
Fotografi / 37.12M
Kemas kini: Dec 17,2024
Friendship with Benefits
Santai / 150.32M
Kemas kini: Dec 13,2024
F.I.L.F. 2
Santai / 352.80M
Kemas kini: Dec 20,2024
[NSFW 18+] Sissy Trainer
슬롯 마카오 카지노 - 정말 재미나는 리얼 슬롯머신
Shuffles by Pinterest
Code Of Talent
Life with a College Girl
Werewolf Voice - Board Game
Pocket Touch Simulation! for