Final Fantasy와 Kingdom Hearts의 창작자인 노무라 테츠야(Tetsuya Nomura)는 최근 자신의 눈에 띄는 캐릭터 디자인 뒤에 숨은 놀랍도록 단순한 이유를 밝혔습니다. 이 글에서는 그의 디자인 철학을 자세히 살펴봅니다.
노무라의 영웅들은 왜 그렇게 전통적으로 매력적인가요? 그것은 깊은 예술적 진술이나 날카로운 선택이 아닙니다. Young Jump 인터뷰(AUTOMATON 번역)에서 Nomura는 고등학교 시절부터 동급생의 통찰력 있는 질문에 대한 그의 접근 방식을 추적합니다. "나는 왜 게임 세계에서도 못생겨야 합니까?" 이 우연한 발언은 깊은 반향을 불러일으켰고, 비디오 게임이 매력적인 탈출구를 제공해야 한다는 그의 믿음을 형성했습니다. 노무라의 반응은? "나는 게임에서 잘생기고 싶다"고 하여 그의 상징적인 주인공을 만들어낸다.
이것은 단순한 허영심이 아닙니다. Nomura는 시각적 매력이 플레이어의 연결과 공감을 촉진한다고 믿습니다. 그는 틀에 얽매이지 않는 디자인이 공감하기에는 너무 독특한 캐릭터를 만들어낼 수 있다고 주장합니다.
노무라는 기발한 디자인을 완전히 부끄러워하지 않고 악당을 위해 남겨두었습니다. 우뚝 솟은 검과 극적인 감각을 지닌 FINAL FANTASY VII의 세피로스가 대표적인 예입니다. 마찬가지로, Kingdom Hearts의 Organization XIII에서는 개성과 외모가 완벽하게 얽혀 있는 노무라의 자유로운 창의성을 보여줍니다. 그는 "개성 없이는 Organization XIII의 디자인이 그렇게 독특할 수 없다고 생각합니다."라고 말합니다.
FINAL FANTASY VII를 되돌아보며 노무라는 어린 시절에 좀 더 절제되지 않은 접근 방식을 취했음을 인정합니다. Red XIII 및 Cait Sith와 같은 캐릭터는 파격적이면서도 게임의 독특한 매력에 기여했습니다. 그는 "당시에는 아직 어렸기 때문에 모든 캐릭터를 개성있게 만들기로 결정했다"고 설명했다. 색상 선택부터 모양까지 세부 사항에 대한 이러한 관심은 캐릭터의 성격과 전반적인 내러티브를 알려줍니다.
그러니까 다음에 노무라 주인공의 모델 같은 외모에 매료된다면, 그 간단한 고등학교 시절 코멘트를 기억하세요. 노무라가 말했듯이, 외모가 좋지 않다면 왜 영웅이 되겠습니까?
Young Jump 인터뷰에서는 킹덤 하츠 시리즈가 거의 마무리됨에 따라 노무라의 향후 은퇴 가능성에 대해서도 언급했습니다. 그는 Kingdom Hearts IV의 결정적인 내러티브를 목표로 시리즈에 새로운 관점을 가져오기 위해 새로운 작가들을 적극적으로 통합하고 있습니다.
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