Casa > Notizia > "Ōkami 2: intervista esclusiva con Capcom, Kamiya e Machine Head sul sequel previsto"

"Ōkami 2: intervista esclusiva con Capcom, Kamiya e Machine Head sul sequel previsto"

Autore:Kristen Aggiornamento:May 26,2025

Venti anni dopo l'incantevole uscita dell'originale ōkami, il riverito di Dio Amaterasu, l'origine di tutto ciò che è buono e la madre nutriente per tutti noi, è pronta a fare un ritorno trionfante e inaspettato. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, un sequel di ōkami è ora in fase di sviluppo. Hideki Kamiya, dopo aver recentemente separato le vie di Platinum Games, ha formato il suo nuovo studio, Clovers e ha assunto il ruolo della regia. Comprende questo viaggio con la benedizione del proprietario di IP Capcom, che è editore, e con il supporto di Machine Head Works, un nuovo studio gestito dai veterani di Capcom che ha già contribuito a diversi titoli di Capcom, incluso il remake di ōkami HD. Il talento riunito per questo progetto è davvero una formazione All-Star, fondendo nuovi sviluppatori con veterani dell'originale ōkami che si dedica a portare la loro visione iniziale in piena fioritura.

Mentre sono stati svelati un toccante trailer di teaser e i nomi impressionanti dietro il sequel di ōkami, i dettagli su ciò che esattamente aspettarsi rimangono scarsi. È un sequel diretto o qualcosa di diverso? Chi ha concepito l'idea e in che modo questo progetto ha preso vita dopo due decenni? La figura nel trailer era davvero Amaterasu o un lupo sospeso?

Di recente, IGN ha avuto il privilegio di raccogliere alcune intuizioni. Sebbene il sequel di ōkami sia ancora nelle sue prime fasi di sviluppo, abbiamo visitato il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di lavori di Machine Heads Kiyohiko Sakata alla loro base a Osaka, in Giappone. Durante un'intervista di due ore, abbiamo approfondito l'essenza di ōkami, il sequel, i loro sforzi collaborativi e le visioni per i rispettivi studi.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN.

Ecco le domande e risposte complete di quell'intervista, che è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Kamiya-san, hai menzionato le tue ragioni per lasciare Platinumgames, citando una divergenza dalle tue convinzioni come sviluppatore e il desiderio di creare giochi in modo univoco. Quali sono queste credenze e come modelleranno i trifogli?

Hideki Kamiya: è una domanda stimolante. Nel settembre 2023, dopo circa 16 anni con Platinum, ho annunciato la mia partenza. La ragione principale era la sensazione che la compagnia si muovesse in una direzione contraria alla mia visione. Non posso approfondire i dettagli, ma credo che la personalità dei creatori di giochi sia cruciale e influenza significativamente l'esperienza dell'utente. Questo è il motivo per cui il tipo di sviluppo a cui miravo a Platinum sembrava disallineato con i miei obiettivi. Così, ho deciso di creare trifogli, che non era qualcosa che ho concepito prima di lasciare il platino ma dopo. Dopo aver lasciato, mi sono impegnato con persone che conoscevo e mi sono reso conto che volevo stabilire un ambiente di sviluppo del gioco in cui potevo realizzare la mia visione.

Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? In che modo qualcuno avrebbe riconosciuto il tuo tocco in un gioco?

Kamiya: Definire un gioco Hideki Kamiya non è necessario per ogni titolo che creo. Ciò che è importante per me è creare un'esperienza unica che gli utenti non hanno mai incontrato prima. Il mio obiettivo durante lo sviluppo è offrire ai giocatori un modo nuovo per godersi il gioco.

Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? La pianta di trifoglio ha un significato speciale per te?

Kamiya: Il nome Clovers è una continuazione di Clover, uno studio di cui ero orgoglioso e volevo portare avanti. Clover era la quarta divisione di sviluppo sotto Capcom, simboleggiata dal trifoglio a quattro foglie. Con i trifogli, abbracciamo anche la nozione di amante C, in cui "C" rappresenta la creatività, un valore fondamentale che amiamo. Il nostro logo presenta quattro "C, che riflettono le quattro foglie di un trifoglio.

Il logo Clovers Studio.

Capcom è fortemente coinvolto in questo progetto. L'idea dietro i trifogli era di mantenere una stretta relazione con Capcom anche prima che ōkami entrasse in scena?

Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre amato ōkami e volevamo continuare la sua eredità. Kamiya, il regista originale, che ha lasciato la sua precedente società ha suscitato le nostre discussioni su questo progetto.

Raccontaci la storia di come è nato questo sequel. Perché ōkami? Perché adesso? Chi ha lanciato l'idea?

Hirabayashi: Abbiamo sempre cercato l'opportunità di creare un nuovo ōkami. Il progetto ha richiesto l'allineamento del personale chiave e delle risorse. L'opportunità si è presentata quando Kamiya ha lasciato il platino.

Kamiya: Ho sempre voluto completare la storia di ōkami, che ho sentito non fosse finita. Mentre ero a Platinum, non riuscivo a perseguire questo, ma spesso ne ho discusso casualmente con amici come Takeuchi. Lasciare il platino mi ha permesso di trasformare finalmente questo sogno in realtà.

Kiyohiko Sakata: Come ex membro di Clover Studio, ōkami è stato un IP significativo per noi. Il tempismo sembrava giusto, con tutte le stelle allineate per andare avanti con il sequel.

Puoi introdurre la testa della macchina e spiegare il tuo coinvolgimento nel sequel ōkami?

Sakata: Machine Head Works è una società recentemente stabilita, radicata nella divisione Capcom Four, simile alle origini di Kamiya. Agiamo da ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con Capcom sui titoli precedenti e la nostra familiarità con il lavoro di Kamiya. Abbiamo anche esperienza con il motore RE, che stiamo utilizzando per aiutare gli sviluppatori di Clovers in questo progetto.

Hirabayashi: Machine Head Works ci ha supportato con PS4, Xbox One e Switch Ports of ōkami e ha lavorato su titoli recenti dei motori come Resident Evil 3 e 4.

Perché scegliere il motore RE per il sequel ōkami? Quali vantaggi specifici offre?

Hirabayashi: Sì. Non possiamo entrare nei dettagli in questa fase, ma il motore RE è essenziale per realizzare la visione artistica di Kamiya-san per questo progetto.

Kamiya: il motore RE è rinomato per le sue capacità espressive e i fan si aspettano questo livello di qualità dal nostro gioco.

Capcom ha voluto fare un sequel di ōkami per molto tempo, nonostante la performance commerciale dell'originale. Perché ōkami è rimasto così speciale per Capcom?

Hirabayashi: Ci sono molti fan di ōkami all'interno della comunità di Capcom. Il gioco, rilasciato quasi 20 anni fa, ha un seguito dedicato. Puoi trovare ōkami elencato con i titoli di vendere da Million. Ci è voluto del tempo, ma le stelle si sono finalmente allineate per questo sequel.

Kamiya: Inizialmente, pensavamo che ōkami non potesse raggiungere un vasto pubblico. Tuttavia, le versioni successive e il feedback dei social media ci hanno mostrato quante persone adorano il gioco. La reazione all'annuncio ai Game Awards è stata travolgente e vedere l'eccitazione dei fan online mi ha portato alle lacrime.

Hirabayashi: le vendite di ōkami sono rimaste stabili nel tempo, il che è unico. È una testimonianza del fascino duraturo del gioco.

Kamiya: gli applausi dei fan e il continuo amore per l'IP sono stati cruciali per andare avanti con questo progetto. Senza il loro supporto, non saremmo qui.

Hai assemblato un team da sogno per questo progetto. Ci sono piani per coinvolgere altri ex membri del trifoglio?

Kamiya: diversi membri originali del team ōkami sono coinvolti attraverso la testa di macchine. L'attuale squadra è ancora più forte di prima, grazie alla modernizzazione dello sviluppo e all'aggiunta di individui qualificati che hanno anche lasciato il platino.

Kamiya-san, in un'intervista con Ikumi Nakamura, hai menzionato la possibilità di una squadra più forte per il primo ōkami. Come hai affrontato questo per il sequel?

Kamiya: Lo sviluppo non va mai come previsto, ma con una squadra più forte ora, credo che abbiamo maggiori possibilità di successo. Sono sempre aperto ad accogliere individui più talentuosi.

Hirabayashi: Esistono tre percorsi per entrare in questo progetto.

Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami attorno all'annuncio?

Hirabayashi: Non ho avuto il tempo di riprodurlo, ma ho recensito il DVD fornito con gli Artbook, che includeva tutto il contenuto di taglio.

Kamiya: Non sapevo di quel DVD.

SAKATA: Mia figlia ha suonato la versione Switch di recente. Di solito non è in giochi più vecchi, ma la guida di ōkami lo ha reso divertente per lei.

Hirabayashi: Mia figlia ha anche giocato la versione Switch e la ha descritto come un "gioco di fioritura di fiori". È un gioco che fa appello sia agli adulti che ai bambini.

Guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso e cosa vuoi replicare nel sequel?

Kamiya: La mia città natale nella prefettura di Nagano ha ispirato l'originale ōkami. Volevo trasmettere la bellezza della natura e la profondità della storia, compresa la presenza del male. È un gioco che le persone di tutte le età possono godere, ed è quello che voglio ottenere nel sequel.

In che modo lo sviluppo del gioco e la tecnologia si sono evoluti dal primo ōkami e in che modo questo influenzerà il sequel?

SAKATA: L'originale ōkami era sulla PS2 e raggiungere lo stile morbido e disegnato a mano desiderato è stato impegnativo. Con la tecnologia odierna e il motore RE, ora possiamo realizzare ciò che non potevamo allora e spingere ulteriormente i confini visivi.

Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 1Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 2 9 immagini Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 3Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 4Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 5Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 6

Puoi condividere grandi temi o idee per il sequel che ti senti non è stato completamente esplorato nel primo ōkami?

Kamiya: Ho una chiara idea del tema e della storia del sequel, che mi ha sviluppato nella mia mente da anni. È qualcosa che sono ansioso di dare vita.

Hirabayashi: questo sequel continua la storia del gioco originale.

Kamiya: Non stiamo creando la richiesta esatta dei fan, ma lavorando per soddisfare le loro aspettative mentre offre qualcosa di eccezionale.

Il lupo nel trailer è Amaterasu?

Kamiya: Mi chiedo.

Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.

Cosa ne pensi di ōkamiden? Sarà riconosciuto nel sequel?

Hirabayashi: Siamo a conoscenza dei fan di ōkamiden e del loro feedback. Il sequel è una continuazione diretta della storia di ōkami originale.

Come ti stai avvicinando al sistema di controllo per il sequel, considerando sia i fan moderni che quelli originali?

Kamiya: Siamo nelle prime fasi, ma considereremo ciò che funziona meglio per i giochi moderni rispettando lo schema di controllo dell'originale.

Il sequel è molto presto nello sviluppo?

Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.

Perché annunciare il sequel così presto ai Game Awards?

Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere che questo progetto è possibile.

Kamiya: L'annuncio lo ha reso reale, non solo un sogno. È una promessa per i fan che faremo questo gioco.

Sei preoccupato per l'impazienza dei fan mentre aspetti il ​​gioco?

Hirabayashi: Comprendiamo la loro eccitazione, ma lavoreremo diligentemente per offrire un gioco che soddisfi le loro aspettative senza compromettere la qualità.

SAKATA: Faremo del nostro meglio.

Hirabayashi: Non affrettiamo il gioco a spese della qualità, ma ci impegniamo a consegnarlo prontamente.

Kamiya: Continueremo a lavorare sodo e chiediamo ai fan di essere pazienti.

Il teaser è stato ispirato dal video alla fine di ōkami, mostrando che la corsa di Amaterasu e gli alberi che spuntano?

Sakata: Non è stata un'ispirazione diretta, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale.

Hirabayashi: La musica di sottofondo del trailer è stata ispirata dal gioco originale e i fan l'hanno riconosciuta.

Kamiya: La canzone è stata creata dal compositore originale, Rei Kondoh, incarnando lo spirito del primo gioco.

Cosa sei attualmente ispirato o godendo?

Kamiya: Sono ispirato dagli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo HANA. Le loro impostazioni e transizioni teatrali, senza l'uso di CG, offrono soluzioni uniche che riportano allo sviluppo del gioco.

SAKATA: Mi piace Gekidan Shiki e performance da palcoscenico più piccole. L'esperienza in tempo reale e in tempo reale e l'adattabilità degli attori mi ispirano a creare giochi che consentano ai giocatori di goderli a modo loro.

Hirabayashi: film, in particolare l'ultimo film di Gundam, ispira me. La passione e le diverse prospettive nella narrazione sono qualcosa che ammiro come creatore.

Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami?

HIRABAYASHI: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco e che superi le loro aspettative.

Kamiya: Il successo per me è creare qualcosa che mi piace personalmente. Se i fan si allineano con quello, è lo scenario migliore.

SAKATA: Il successo è quando i giocatori, compresi i nuovi giocatori, si divertono. Dalla prospettiva di Machine Head Works, il successo sta raggiungendo la visione del regista.

Che aspetto ha il successo per i tuoi studi nei prossimi 10 anni?

SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. L'obiettivo esatto non è fissato, ma la longevità dell'azienda è fondamentale.

Kamiya: il futuro di Clovers implica la raccolta di persone più affini. Il mio sogno è collaborare con individui che condividono la mia visione sotto lo stesso tetto.

Messaggi finali ai fan:

Hirabayashi: Grazie per il tuo supporto. Stiamo lavorando duramente per realizzare il nostro sogno di creare il sequel ōkami. Si prega di aspettare pazientemente.

Sakata: questo progetto è guidato dal nostro amore per la serie. Stiamo lavorando diligentemente per soddisfare le aspettative di tutti.

Kamiya: Questo progetto è un sogno personale, ma non sarebbe possibile senza gli applausi dei fan. Grazie per il vostro supporto e per favore non vedo l'ora di cosa stiamo creando.