L'era moderna in * Civilization VII * è fondamentale; È dove sono garantite le vittorie e il gioco si conclude. Padroneggiare questa era, costruendo sui successi dell'età dell'esplorazione, è cruciale per vincere. La tua scelta di civiltà influisce in modo significativo sulle tue possibilità di vittoria. L'era moderna offre dieci civiltà (undici con il * Crossroads of the World * DLC), ognuna con punti di forza e sinergie uniche con vari leader. Questo elenco di livello classifica le civiltà basate esclusivamente sulle loro capacità di base, indipendentemente dai bonus leader. Ricorda di considerare le sinergie leader quando fai la tua scelta finale.
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** S-Tier: ** America, Meiji Giappone
** a livello A: ** Impero francese, Messico, Qing
** B-livello: ** Buganda, Prussia, Russia, Siam
** C-livello: ** Mughal
** Nota: ** La Gran Bretagna (DLC) non è classificata in attesa di ulteriore valutazione.
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Queste civiltà offrono vantaggi eccezionali, dalle unità militari superiori al potente accesso alle risorse, dominando spesso il gioco.
** Espansione della frontiera: ** Guadagna 100 oro per miglioramento delle risorse. +30% di produzione verso la statua della libertà.
** Marine: ** Unità di fanteria anfibia, più economica da allenarsi.
** Prospector: ** rivendica risorse terrestri al di fuori del raggio di regolamento.
** Parco industriale: ** (Mulino ferroviario + acciaio) +2 cibo per risorsa in città.
** Railyard: ** +5 Produzione. +1 Adiacenza di produzione per quartieri e meraviglie. Senza età.
** acciaio: ** +6 produzione. Adiacenza d'oro per risorse e meraviglie. Senza età.
L'America eccelle nell'utilizzo delle risorse, che vanta forti capacità economiche e militari. L'espansione di frontiera fornisce un reddito d'oro significativo, mentre il parco industriale genera cibo, produzione e oro sostanziali. Il prospettore fissa risorse cruciali e la natura anfibia del marine migliora la flessibilità tattica.
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** Goisshin: ** L'overbuilding produce scienze pari al 50% del costo di produzione dell'edificio. +30% di produzione verso il dogo onsen.
** Mikasa: ** Respawn al 50% HP nell'insediamento più vicino dopo la distruzione.
** Zero: ** unità di combattente a distanza aumentata; +4 forza di combattimento contro altri combattenti; può intercettare le unità aeree nemiche.
** Zaibatsu: ** (Ginko + Jukogyo) +1 oro e produzione su edifici nei distretti adiacenti.
** Ginko: ** +5 oro. +1 adiacenza d'oro per edifici e meraviglie d'oro. Senza età.
** Jukogyo: ** +5 Produzione. +1 Adiacenza di produzione per terreno costiero e meraviglie. Senza età.
L'intraprendenza del Giappone di Meiji e le unità potenti lo rendono una forza formidabile. Goisshin consente un efficiente distretto e l'edificio, mentre Zaibatsu genera oro e produzione sostanziali. L'abilità di rigenerazione di Mikasa e le capacità di combattimento aereo superiore dello zero assicurano il dominio su terreni e mare.
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Le civiltà di livello A offrono un accesso di risorse diversi e una significativa forza militare.
** Liberte, Egalite, Fraternite: ** Scegli eventuali effetti di celebrazione del governo di età moderna. +30% di produzione verso la torre Eiffel.
** Garde Imperiale: ** Unità di fanteria di attacco a distanza; +2 forza di combattimento all'interno di un amichevole raggio del comandante dell'esercito.
** Jacobin: ** Ottima persona (una carica); richiede una strada.
** Avenue: ** (Jardin a la Francaise + Salon) +2 Felicità in quartieri in questa città.
** Jardin a la Francaise: ** +5 Cultura. +1 Adiacenza felicità per edifici e meraviglie culturali. Senza età.
** Salon: ** +5 felicità. +1 Adiacenza culturale per edifici e meraviglie della felicità. Senza età.
L'impero francese sinergizza la cultura e la felicità, generando numerose celebrazioni. La strada migliora questa sinergia, mentre Garde Imperia fornisce un solido sostegno militare.
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** Revolucion: ** Governo unico con +30% di celebrazione culturale (10 turni). +30% di produzione verso Palacio de Bellas Artes.
** Soldaderas: ** Unità di fanteria; Le unità adiacenti guariscono +10 CV.
** REVOLUCIONARIO: ** Ottima persona (una carica); richiede uno zocalo.
** Zocalo: ** (CATEDRAL + PORTAL DE MERCANDERES) +2 Cultura per tradizione nel governo.
** CATEDRAL: ** +5 Cultura. +1 Adiacenza felicità per edifici e meraviglie culturali. Senza età.
** Portal de Mercaderes: ** +5 Cultura. +1 adiacenza d'oro per edifici e meraviglie d'oro. Senza età.
Il Messico eccelle nella generazione della cultura, potenziata dalle celebrazioni e dalla sinergia dello zocalo con le tradizioni. I Soldaderas offrono capacità difensive.
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** Kang Qian Shengshi: ** +4 oro, +3 cultura, +2 influenza, -1 scienza dalle risorse importate. +30% di produzione verso Chengde Mountain Resort.
** GUSA: ** Unità di fanteria; +4 resistenza al combattimento adiacente a un altro gusa.
** Hanghang: ** Merchant; guadagna 50 oro per risorsa dalle rotte commerciali navali.
** Huiguan: ** (Qianzhuang + Shiguan) + 35% Influenza in questo insediamento.
** Shiguan: ** +6 Scienza. +1 Adiacenza di felicità per edifici e meraviglie della felicità. Senza età.
** Qianzhuang: ** +5 oro. +1 adiacenza d'oro per edifici e meraviglie d'oro. Senza età.
La civiltà di Qing offre un approccio equilibrato, sebbene la gestione della sanzione scientifica del Kang Qian Shengshi sia cruciale. La forza dei numeri dell'unità GUSA e i benefici per il percorso commerciale di Hanghang sono i punti di forza chiave.
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Queste civiltà sono forti ma potrebbero essere più specializzate o efficaci in scenari specifici.
** Raid del fiume: ** guadagna la cultura dal saccheggio pari alla resa o alla guarigione guadagnata. Le unità di terra ottengono anfibi. +30% di produzione verso Muzibu Azaala Mpanga.
** Abambowa: ** Unità di fanteria; Guarisce +10 CV dal saccheggio.
** Mwami: ** Comandante dell'esercito; +50% resa dal saccheggio entro il suo raggio di comando.
** Lago di Kabaka: ** +3 felicità; Riceve bonus di rendimento del lago. Senza età.
Buganda prospera sull'espansione e il saccheggio aggressivi, ottenendo cultura e risorse significative attraverso la guerra. Tuttavia, questa strategia richiede un'azione militare costante e può essere meno sostenibile a lungo termine.
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** Sangue e ferro: ** Le unità guadagnano +1 forza di combattimento per relazione di civiltà ostile.
** Hussar: ** Unità di cavalleria; +1 movimento; +1 forza di combattimento per movimento rimanente.
** Stuka: ** Unità di attacco a terra; +3 forza di combattimento contro le unità terrestri.
** Staatseisenbahn: ** Railroad; +2 oro e produzione su piastrelle rurali.
La Prussia eccelle nella potenza militare, guadagnando forza dalle relazioni negative con altre civiltà. Tuttavia, questo approccio può portare a conflitti diffusi e richiede un'attenta gestione delle risorse e della tecnologia.
Impara a ottenere e usare * Civilization VII * Influenza.
** Prosveshchenie: ** +1 Cultura e scienza sui distretti; +30% di produzione verso l'eremo.
** Cossack: ** Unità di cavalleria; +4 Forza di combattimento in un territorio amichevole.
** Launchera a missile Katyusha: ** unità di assedio; +1 movimento; Abilità spruzzata.
** Obschchina: ** +2 cibo da fattorie adiacenti; +2 cultura in tundra. Senza età.
La Russia offre una generazione di cultura e scienze equilibrata, particolarmente forte nella Tundra. Il cosacco e Katyusha offrono solide opzioni militari.
** ItApharaHab: ** Azione diplomatica unica per diventare immediatamente suzzerana di una città-stato (costi di influenza più elevata). +30% di produzione verso Doi Suthep.
** Chang Beun: ** Unità a distanza; aumento della forza a distanza e movimento +1; può muoversi dopo aver attaccato.
** Uparat: ** Ottima persona (una carica); Richiede un potere indipendente di amicizia.
** BANG: ** +3 Cultura e felicità. Senza età.
La capacità del Siam di proteggere rapidamente la suZerinty della città-stato è potente ma richiede un'influenza sufficiente. Il Chang Beun è una forte unità a distanza.
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Queste civiltà sono situazionali o richiedono strategie specializzate.
** Paradiso delle nazioni: ** +75% di oro da tutte le fonti; -25% a tutti gli altri rendimenti. +30% di produzione verso il forte rosso.
** Sepoy: ** Unità di fanteria; Bombard ha interrotto l'attacco.
** Zamindar: ** Settler; +1 popolazione su nuovi insediamenti.
** Stepwell: ** +2 cibo da fattorie adiacenti. Senza età.
L'immensa generazione d'oro della civiltà Mughal è compensata da sanzioni significative ad altri rendimenti, che richiedono un'attenta gestione delle risorse. Gli altri tratti sono utili ma non eccezionalmente potenti.
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